Richard Garriot, el Lord

En el transcurso del E3 en Los Ángeles, el creador de la serie Ultima nos contó nuevos detalles sobre su nuevo proyecto, Tabula Rasa.

Tuvimos el placer de encontrarnos con Richard Garriot en el E3 para preguntarle por sus proyectos actuales, especialmente por Tabula Rasa, un esperado juego de rol online que hace poco se retrasó por un cambio conceptual en la idea del juego.

Para quienes no sepan quien es Richard Garriot, o Lord British, como se le suele llamar, es el creador de toda la saga Ultima, una saga de juegos que comenzó allá por el 79 con Akalabeth, un título programado para Apple II y que él mismo define cómo "Ultima 0".

A partir de 1980 comienza a programar "Ultima", al que seguiría dos años después "Ultima 2" en una colaboración con Sierra, de la que Garriot no saldría muy satisfecho. Por ello, en 1983, funda junto a su hermano Robert la compañía Origin Systems.

A partir de ahí, durante los años venideros, Garriot se dedicaría a programar nuevas entregas de la saga, añadiendo elementos tan importantes a ella cómo la figura del Avatar, un dechado de virtudes con las que debíamos cumplir para el desarrollo correcto del juego.

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Sin embargo la parte más interesante y que encaja con el estado actual de Richard Garriot, sucedió en 1997 cuando ayudó a desarrollar lo que luego fue Ultima Online, el primer fenómeno de la historia en juegos exclusivamente online. Esta experiencia adquirida con Ultima online hace que comience a trabajar en juegos online, tras abandonar Origin Systems en el año 2000 y fundar Destination games.

Tras dedicarse a la traducción de Lineage para el mercado americano, Garriot y Destination Games comenzaron a trabajar con la coreana NCSoft en el desarrollo de Tabula Rasa, un juego que está llamado a aportar novedades importantes al género de los multijugadores masivos.

La experiencia con juegos online de Garriot, le ha llevado a replantearse el enfoque inicial del juego, que en un principio estaba llamado a ser un Rpg clásico, y que tras el proceso de rediseño al que hemos aludido previamente, ha cambiado radicalmente su orientación para intentar entrar por la puerta grande a un género en expansión.

Sin más preámbulos os dejamos con la entrevista a este genio de los videojuegos.

MS: Cuales son las novedades que Tabula Rasa pretende aportar al cada día más competitivo género de los juegos online?

RG: Más allá del estilo de juego y de la forma de enfocar la aventura, la primera tiene que ver con el "armor". En Tabula Rasa queremos que cada jugador vista a su personaje tal y como él quiere, y no de forma obligada según los atributos de la misma. Hemos visto últimamente en el género como todo jugador acaba usando el mismo traje al llegar al máximo nivel posible, lo que deriva a una personalización nula del personaje, y eso es algo que queremos cambiar con Tabula Rasa

Por otra parte, nuestro juego cambia la mecánica característica vista hasta ahora en el juego. Puede que solo sea mi opinión, pero veo que todo se basa y limita a subir de nivel, acceder a un nuevo terreno, matar a muchos enemigos, subir de nivel e ir a otra zona para repetir el mismo proceso. Tal y como dices tú, es algo que sucede en los juegos cuyo estilo es similar al de Everquest. En ellos, si te enfrentas a un enemigo de 2 levels mayor, eres hombre muerto. Mientras que si lo haces con uno 2 levels menor, el combate no tiene ningún tipo de gracia. Así que las posibilidades quedan reducidas drásticamente hasta verse obligado a buscar únicamente enemigos de tu nivel. Eso es algo que va a cambiar con TR

MS: Qué hay acerca del tipo de quest/misiones que encontraremos en Tabula Rasa?

RG: La verdad es que ese es un aspecto en el que estamos trabajando sin descanso. A decir verdad, estamos hartos de ver la misma fórmula una vez y otra. Me explico: ve hacia determinado sitio, mata a 20 enemigos y vuelve. En ningún momento se transmite una sensación que le diga al jugador "Oh!, estás haciendo algo heroico".

Con Tabula Rasa queremos ir más allá de lo visto hasta el momento. No queremos limitarnos a la quest tipo "excusa", queremos una experiencia de juego profunda, queremos que el jugador realmente haga cosas variadas y asuma el rol de un personaje importante y relevante en el desarrollo del juego. Observamos como las compañías no se arriesgan, repiten fórmula, y debido a eso nos encontramos ante una falta de variedad alarmante en el género.

MS: Otro de los aspectos criticados en el género es la falta de una historia consistente que guíe al jugador a lo largo del juego. Se nos muestra una intro al principio, pero dicha historia queda en un segundo plano desde el primer momento en el que empezamos a jugar. ¿Va a haber una historia consistente en Tabula Rasa?

RG: Tienes razón, y eso es algo que hemos visto y que queremos que Tabula Rasa cambie. Además, fíjate que en la mayoría de MMORPG's, el concepto de enemigo es un tanto ridículo. Existen cientos de ‘mobs' distintos dando vueltas sin razón alguna esperando a que los maten, y tras morir, renacen al cabo de unos segundos. En Tabula Rasa queremos que el jugador se integre en una historia profunda y desarrollada, y para eso es fundamental trabajar de forma correcta en el concepto de enemigo. En Tabula Rasa no vais a encontrar zonas peligrosas y zonas a salvo. No al menos con esa descarada diferenciación ¡Esto no pasa en el mundo real! Como ya te digo, queremos de Tabula Rasa un juego innovador en el género.

MS: La verdad es que tanto cambio nos deja atónitos: ¿estamos hablando realmente de un MMORPG?

RG: La estructura básica comparte muchos puntos con los juegos de rol masivos online, aunque el estilo de juego de Tabula Rasa podría relacionarse también con el del género de los shoot'em-up. Estamos hartos de que todo juego se base en el nivel que tengas. De no poder abrir una determinada puertas hasta que no alcanzas un nivel en concreto. Hay muchas otras formas y vías para abrir esa puerta, y justamente es en ese camino el que queremos seguir con el juego.

MS: Dejando de lado vuestro próximo juego: ¿cree que el futuro de los juegos está en el terreno online?

RG: Sin duda, desde NCSoft creemos que es donde más posibilidades de innovación existen, ya que es un terreno poco explotado. El terreno del juego offline está en cierto modo colapsado, demasiado exprimido. Se repite una vez y otra lo mismo. En cambio, justo ahora se están empezando a descubrir todo lo que es posible hacer mediante el juego multijugador, por lo que la capacidad de sorpresa e innovación es mucho mayor.

MS: Le deseamos suerte con el lanzamiento de Tabula Rasa. Gracias por su tiempo, y por contestar a nuestras preguntas.

RG: A vosotros, todo un placer.

Tabula Rasa

Este es el nuevo proyecto de Richard Garriott, el padre de la saga Ultima.
Tabula Rasa