Tales of Symphonia
- PlataformaPS2GC8
- GéneroRPG
- DesarrolladorNamco Tales Studio
- Lanzamiento01/01/2004 (PS2)26/11/2004 (GC)
- EditorNamco
Una sinfonía de cuentos
Una sinfonía de cuentos, nada más y nada menos. Namco vuelve a atacar el panorama de Nintendo con un magnífico RPG clásico. De paso, resurge la saga Tales que, para colmo, llega a España... ¿Eres tú el elegido?
Una sinfonía de cuentos, nada más y nada menos. Namco vuelve a atacar el panorama de Nintendo con un magnífico RPG clásico. De paso, resurge la saga Tales que, para colmo, llega a España... ¿Eres tú el elegido?
Tres juegos claves fueron anunciados hace ya casi dos años para Game Cube. Dos eran de Namco; Baten Kaitos, y este Tales of Symphonia que hoy os acercamos. Estos últimos eran esperados en tierras japonesas y a lo sumo en las americanas. Quizás por la importancia de la saga, o por la severa necesidad de traer algún juego de este género además de cualquier Zelda, finalmente Nintendo decidió traerlo a nuestras casas. Razones puramente económicas o no, el caso es que ha llegado.
¿Namco haciendo RPG's?
Aunque para muchos es algo desconocido, Namco es una de las compañías que junto a Nintendo, Square y Enix más apoyaron a la decana SNES de la ya mentada 'gran N'. Hablamos del 'cerebro de la bestia' porque en lo que a PSX se refiere pocos ejemplos pudimos ver. Pero los vimos.
La saga Tales no es en absoluto nueva, es más, lleva en el mercado casi tanto como la conocida por todos 'Final Fantasy'. Sin embargo, nunca ha llegado ninguno de sus títulos a nuestras tierras por diversas razones. El inicio de esta, el denominado mejor juego de SNES, Tales of Phantasia, llegó incluso demasiado tarde para alcanzar su salida americana, aunque el eco de su triunfo en Japón no tardaría mucho en llegar. Europa, como no, se vio completamente apartada de cualquier tipo de posibilidad para que el juego alcanzase las estanterías de nuestras tiendas.
Más tarde, y con la salida de la PlayStation de Sony, Namco vio una puerta abierta para que la saga se siguiese expandiendo. Cual sería la sorpresa cuando, tras la salida de un remake de Tales Of Phantasia y de una entrega completamente nueva llamada Tales Of Eternia (por citar algunos ejemplos), el mercado Japonés dejó de lado la saga y comenzó a fijarse en otros títulos del género. Mientras, en Estados Unidos, ocurría todo lo contrario; la saga ganaba en popularidad, en especial Tales of Eternia que sí llegó a la tierra 'yankie'. ¿Y en Europa? De nuevo sonó la flauta de la importación...
GBA también ha recibido su parte en el pastel; Tales Of The World o el mismísimo Tales Of Phantasia en una versión casi calcada de la que se pudo ver en SNES. Estos juegos no han llegado a tener excesiva importancia dentro de la serie, como tampoco dentro del mercado, aunque sí que llegaron a incluir ciertas novedades muy interesantes a la saga que, junto a las ya existentes, se han visto unidas en este Tales Of Symphonia.
En vista de mercado
La salida al mercado japonés de este último título fue todo un éxito. Con unas ventas apabullantes, atribuyéndosele el mérito de aumentar las ventas de la pequeña consola de Nintendo, porque entre otros motivos, por aquella época el juego era 'exclusivo de GameCube'. Parece que todas las compañías decidieron tomarle el pelo de igual forma a Nintendo. Sea como fuere, por los USA fue recibido de igual modo.
Y finalmente, como ya os adelantamos hace escasos párrafos, hoy le toca el turno a Europa. Con Baten Kaitos confirmado, y sin muchos competidores en el horizonte, toca decir que este ToS ha llegado en el momento más oportuno de la corta vida de la NGC... aunque, os avisamos de ante mano, estos juegos mantienen su estructura clásica. Olvidaros de Final Fantasy's.
Historia
Érase una vez... un árbol de mana que dotaba al mundo de su energía y contenía el mal que se encuentra siempre intrínseco en todo el universo. Pero un día, la guerra consiguió que el árbol cayese, y un héroe tuvo que ser sacrificado en pos de que la tierra donde habitan los seres humanos junto a otras especies se mantuviese intacta y carente de todo peligro.
La Diosa desapareció de la tierra con un mensaje para los ángeles, que no era otra que impedir que ella cayese en el sueño más profundo, pues cuando eso pasase, sería el fin de la vida tal y como la conocían hasta aquél momento. Para evitar esto, se seleccionó un 'elegido', de origen celestial, cuyo destino sería el de proteger su mundo.
...Y vaya elegido ha tocado en esta ocasión. Se trata de Colette Brunel, una joven de pelo rubio, crecida y educada gracias a unos padres adoptivos e hija de ángel. Su mejor amigo, Lloyd Irving, el verdadero protagonista de la historia y el que nosotros tendremos el honor de controlar, es otro adolescente cuyos padres se desconocen. Ambos conforman un dúo muy conocido para aquellos fans al género; un chico fuerte, valiente, con unos ideales bien aferrados y de un pasado desconocido, junto a una chica inmadura, tímida, que no sabe bien el por qué de su pelea diaria.
Cada periodo de tiempo, la torre de mana volvería a iluminarse y sería entonces cuando el / la nuevo 'elegido' deberá comenzar su aventura en busca de los templos elementales, y de paso, para demostrar su valentía ante el mundo. El elegido no podría ser cualquier persona, aunque como era de prever, no va sola. Además de Lloyd, Genis, el mejor amigo de este último, y Kratos, un mercenario que parece albergar una gran sabiduría, serán sus compañeros en un principio.
Nuestro objetivo no sólo consiste en ir de templo en templo recolectando los elementos necesarios para despertar a la Diosa del mana, sino también ejercer nuestro papel como elegida, y como grupo acompañante de esta. Hemos de proteger ciudades, luchar por el bien, obrar correctamente... aquí no vale ser el malo.
'The Dying World', el mundo perecedero, cuya vida pende de un hilo, y depende de una persona. Sólo cuando nuestra misión sea cumplida, este será regenerado otro largo periodo de tiempo, hasta que aparezca el próximo elegido que tenga sangre de los herederos del mana, cuyo destino será, como no, el mismo que el de Colette.
Las dudas de los seres humanos
En determinados momentos de la aventura, tendremos a nuestra disposición la posibilidad de ver las extrañas y divertidas conversaciones entre nuestros personajes. Sin voces, al contrario que la mayor parte del resto de juego, aparecerán las caras de los protagonistas de la conversación y entre ellos se pondrán a comentar un determinado tema.
Acceder a ellos es totalmente opcional, y no es fundamental para el desarrollo de la aventura. Tan sólo tendremos que pulsar la 'Z' cuando aparezca el mensaje en pantalla en el caso de querer verlos, y si nos molestan, en el menú de opciones se nos dará también la posibilidad de quitarlos por completo de la aventura.
Son básicamente una forma divertida de pasar el rato, evadirnos un poco de la a veces pesada trama principal, y de conocer un poco más a nuestros personajes. Aunque eso sí, nos esperéis grandes dilemas morales, porque siguen la misma estética 'clásica' del resto del juego. Es resumidas cuentas, no dicen nada, pero son divertidas, al menos la primera vez que jugamos con el título, varían mucho de lo que decidamos a lo largo de la aventura, y sobre todo, de dónde nos encontremos.
G r á f i c o s
Mediante el Cell Shading se ha conseguido dotar de un entorno realmente curioso a la aventura. Hace no muchos años, este estilo se puso de moda. Ejemplos no nos faltan; Wild Arms 3, o uno de los símbolos de esta técnica, The Legend of Zelda: The Wind Waker. Muy controvertido y siempre motivo de crítica y de elogio. El caso es que vez nos encontramos ante un título que, sin dejar de aprovecharlo correctamente, presenta algunos fallos en este apartado.
¿No te gusto? ¡Ponme a tu gusto!
Tan rápido como echarle un vistazo a la opciones del juego. Una vez ahí, y desde el propio menú de la prima pantalla del juego, podremos ir modificando todos y cada uno de los elementos que lo componen. El color de las letras, el color de los fondos, del puntero que usaremos en varias ocasiones... tenemos tantas opciones para modificar los colores que nos pasaremos un tiempo intentando comprender cual pertenece a qué cosa.
Otra curiosidad del menú es que nos permite seleccionar qué personaje queremos controlar a lo largo de la aventura. Podremos ver a Lloyd o a Colette, al cualquiera que forme parte de nuestro grupo, y esto variará lo que nos digan unas u otras personas.
Me gusta tu ropa
Los protagonistas de la aventura son de lo más llamativos. No esperéis ver diseños típicos, como tampoco ropas que no destaquen por su originalidad o por su buen ver. Desde Lloyd, que lleva un extraño conjunto completamente rojo -por el que en cierto momento durante la aventura se quejará-, hasta Sheena, otra compañera durante la aventura que parece haber cogido su ropa de cualquier tienda de hoy en día, dado su extraña formalidad, muy poco común en los RPG's.
El diseño de estos en lo que a aspecto físico se refiere no llama en demasía la atención. Pequeñas figuras, que no alcanzan la denominación de 'super deformed' -ensanchamiento de la cabeza y extremidades mientras que el cuerpo consta de un tamaño bastante reducido-, aunque mantienen una relación que no cuaja nunca en los escenarios por completo. Es decir, que nuestros personajes parecen ser ligeramente más grandes que el resto del entorno.
Todos están diseñados íntegramente empleando el CS, y el resultado ha sido realmente bueno. Con bastantes expresiones, movimientos labiales no sincronizados con las voces, aunque al menos presentan también una gama de movimientos amplísima que a la hora de combatir se agradece.
El entorno cambiante
Sin embargo, ese Cell Shading del que os hablábamos no está presente en absolutamente todos los aspectos gráficos del juego. Al menos, no lo está tan claro como en su día lo fue 'The Wind Waker'. Mientras que los personajes están realizados íntegramente con esta técnica, el resto de los escenarios no la presenta de una forma tan marcada.
El suelo, la hierba, las casas, o los demás elementos que conforman el apartado mezclan el estilo usual, sin marcan de forma llamativa las líneas exteriores de las figuras que se representan (pues en esto consiste lo que llamamos Cell Shading) con un estilo más similar al de los dibujos animados. Sin embargo, no os encontraréis con 'horrores' como los que pudimos ver en Wild Arms 3. Realmente, un personaje con pinta de dibujo animado encima de un suelo típicamente poligonal 'de toda la vida' crea un resultado bastante cuestionable.
En ToS eso no ocurre. Todos los paisajes son igual de coloristas, y las zonas animadas, como el fuego o el agua, todo un ejemplo de calidad. Curiosamente, aquí tenemos uno de esos ejemplos que carecen de CS; el agua. ¿Recordáis cómo era el agua de Miyamoto el su última edición de Zelda? ¿O incluso el vapor que salía de las ruedas de los coches en 'Automodelista'? Todos estaban completamente adaptados a la técnica. Aquí, como ya hemos dejado claro, no.
Los vídeos anime
Nada más encender la consola ya Namco nos deja claro que nos estamos ante un juego que haya aprovechado la potencia de la NGC sin más. Y es que la introducción de este ToS es puro arte digital. No, no está creada como las de cualquier otro juego típico, sino que usa la misma estética que las series de manganimación, o anime.
La calidad es sublime. Un calco de un DVD, aunque mostrando escenas que veremos durante el juego y en situaciones cumbres. Un breve resumen de casi todos los que tendremos opción a visualizar, que aunque en un principio nos resulten muchos y variados, a lo largo del juego no harán casi acto de presencia. Se han limitado a dejarlos para situaciones cruciales de la aventura, aunque en comparación a otros juegos de PSX o PS2 que usaban el mismo estilo, dígase Lunar o Xenogears, son muy pocos.
Y esto acaba pasando factura en determinadas partes del juego. Algunas explosiones dejan mucho que desear; toda la calidad que antes le atorgábamos al fuego se desvanece cuando no nos ofrecen ni un simple vídeo para contemplar la destrucción de una prisión (o huerta de humanos). Se han preferido realizar con el propio motor del juego, y esto ha ocasionado con en muchas ocasiones la calidad descienda algunos puntos.
Los enemigos también cuentan
Al igual que el resto de los personajes, los enemigos cuentan a su misma vez con un diseño bastante peculiar y muy original. Los 'malos' de final de fase destacan por su gran tamaño y por ofrecer unas formas de lo más curiosas. Muy coloristas, muy variados y, casi siempre, distintos según varían los escenarios.
Decimos casi siempre porque vuelven a pecar de esa extraña evolución tan curiosa de casi todos los RPG's. Es decir, en una mazmorra de fuego nos sale una esfera con su interior rojo y que lanza bolas de fuego. En el templo de agua, exactamente igual, pero con las características propias de este elemento.
Eso sí, Namco ha conseguido que por más monstruos que aparezcan en pantalla, por muchas magias o golpes especiales que queramos realizar, nunca veremos ni una sola ralentización a lo largo de la aventura. Tan sólo en contadas ocasiones, cuando el juego tira de forma clarividente de la capacidad de la consola. No sorprende demasiado en cualquier caso, puesto que el resultado general del apartado no justifica ningún tipo de ralentización.
S o n i d o
Quizás se encuentra aquí el único gran 'pero' del juego. Por desgracia, el apartado sonoro de la aventura, especialmente lo referente a las melodías, no llega a alcanzar el mismo nivel que el resto de los apartados del juego.
Muchas veces, en vez de aportar más ambientación, la restan, con tonos demasiado alegres para momentos cumbres del juego, o muchos cambios en zonas en las que en apariencia no son necesarios. Eso sí, cuando las melodías encajan con el contexto de la historia (sobre todo en las más fuertes), el juego alcanza un nivel ambiental elevadísimo. Una lástima que dure tan poco.
El resto de sonidos, como las voces que oiremos en determinados momentos de la aventura, o los gritos de nuestros personajes al recibir o al dar golpes, tanto como los de nuestros personajes y demás elementos que atañen a este apartado son simplemente correctos y no requieren una mención especial. Sea como fuere, tendremos que tragarnos esas melodías tan repetitivas de las peleas o del mapamundi que nunca varían.
J u g a b i l i d a d
Cuestión de minutos. Eso es lo que tardaremos en hacernos con el control de nuestros personajes, de los combates, y de todos los elementos que tengamos que ajustar con el pad de la NGC. Con el stick análogo podremos mover a nuestro personaje principal, que no presenta ningún tipo de complicación para ello en toda la aventura.
Es hora de pelear
Cuando salgamos de Sylvarant, nuestra ciudad natal, tendemos que comenzar a combatir contra los monstruos que habitan toda el mundo. Podremos ver una mancha negra o un diseño particular del tipo de enemigo contra el que vamos a combatir antes de proceder a hacerlo.
Una vez dentro de la pelea entraremos en un sistema completamente nuevo para los que no hayáis jugado nunca a un título de la serie. La pantalla se rompe en trocitos, y tomamos el control del personaje que hayamos seleccionado con anterioridad en el menú. Somos cuatro personajes luchando dentro de un mismo escenario, que se nos mostrará con un 'semi scroll lateral'. Debemos de elegir el enemigo contra el que queremos atacar, y movernos hacia un lado u otro (nunca hacia arriba o abajo) para escapar o acercarnos a él.
El resto de nuestros compañeros los controlará la IA del propio juego, que sin llegar a asombrar cumple con su prometido. Sin embargo, nosotros podremos manipular sus acciones, es decir, podremos elegir si les dejamos total libertad para hacer lo que la IA decida, si queremos que ataquen con magias a larga distancia, o preferimos que realicen ataques físicos. No es necesario controlar siempre al mismo personaje, sino que podremos elegir al que más nos apetezca o convenga.
Dentro de estos combates tendremos potestad para cambiar las armas con las que peleamos, las tácticas a emplear, e incluso las habilidades que queramos que nuestros compañeros realicen. Y si nos aburrimos de combatir en cualquier momento del juego, siempre podemos poner en marcha la opción automática, que maneja a todos los personajes en las peleas y nos deja a merced de las habilidades que nuestros héroes hayan ido consiguiendo.
Un desarrollo lineal
ToS no llega a ser tan repetitivo como lo fue en su día uno de los RPGs de más peso dentro de PS2 (que por desgracia nunca llegó a Nintendo); Grandia II, aunque por desgracia nos llegaremos a aburrir de tener que seguir siempre el mismo camino, en teoría de libre elección.
Ir de un continente a otro, entrar en un pueblo, conseguir las peticiones de algunos ciudadanos, completar el templo del elemento que hayamos ido a buscar, eliminar al enemigo de la mazmorra, salir, y repetir. Gracias a esos pedidos que nos hace la gente el juego no llega a caer en una linealidad preocupante para todo RPG en el que tengamos que ir a través del mundo en busca de cualquier objeto.
¡A cocinar!
Lloyd, Colette, y el resto de los protagonistas de la historia necesitan saber, y saben, de cocina para poder comer a lo largo de su viaje. De hecho, al acabar cada combate, y si tenemos los materiales necesarios, podréis crear distintos platos de buen gusto para subir nuestra energía y nuestros puntos mágicos. A medida que avancemos conoceremos a un curioso personaje que nos facilitará nuevas recetas para crear cuando nos entre el hambre.
Según vayamos cocinando, y también según el personaje que hayamos seleccionado para ello, la comida será mejor o peor, es decir, nos curará más o menos. Cuanto más complicados sean los platos, mejores serán los resultados. Aunque lógicamente, también lo serán los ingredientes que estos llevarán. ¿Una tontería? En los últimos compases del juego, cuando las pociones sean insuficientes para curarnos, harán mucha falta
Dificultad y Duración
No estamos ante un juego que destaque por su dificultad, aunque tampoco es cuestión de subestimar lo que tenemos ante nosotros. Es decir, el comienzo de la aventura funciona como tutorial para aquellos que se estén iniciando en la saga o en el género, aunque muchas cosas quedan en el tintero y tendremos que aprenderlas por nuestra propia cuenta. El manual de instrucciones que viene con el juego es muy completo, y resuelve cualquier duda que podamos tener con respecto a las tácticas o estrategias de los combates, opciones disponibles... etcétera.
A medida que avance la aventura avanzará también la dificultad de esta. No es cuestión de ser duchos al manejar a nuestros protagonistas, sino de combatir lo necesario como para estar a un nivel suficiente, tanto de fuerza como de puntos de energía o mágicos, para conseguir acabar con los enemigos más duros. No escapar de los combates, intentar luchar lo máximo posible, y todo lo relacionado con subir puntos de experiencia puede solucionar la imposibilidad de vencer a 'ese enemigo imposible'. No hay puzzles de dificultad ni ninguna razón para trabarnos, puesto que además contamos con un diario que ya nos da pistas para saber qué hacer.
La duración del juego se ve afectada por esos elementos que os comentábamos con anterioridad. Más de 40 horas de juego si tenemos una experiencia considerable, y si lo que queremos es acabarlo con todos los trucos y secretos, duplicad ese número. Eso sí, una vez acabado, da pocas razones para ser rejugado.
C o n c l u s i ó n
Después de tantos años esperando un 'Tales of...', por fin ha sido en el mes de Novimebre de 2004 cuando nos ha llegado el turno de catar uno de los grandes de la historia del género. El resulto ha sido lo que habéis podido leer a lo largo de todas las páginas en las que os hemos intentado ofrecer todo lo que da el juego de sí. Incluso así, han quedado ciertos puntos sin comentar, muchos por ofrecer spoilers, otros muchos porque su explicación requeriría un uso del espacio innecesario para que os decidáis por adquirir o no el juego.
Y nuestra recomendación no es otra que hacerlo. Pocas, muy pocas veces podremos encontrar en las tiendas de españolas un RPG clásico, de los de toda la vida, que no pretende ofrecer una historia innovadora, algo que deja claro desde el primer momento de la aventura. Tampoco se han molestado en variar demasiado el sistema de juego, demostrando así que no hacía en absoluto falta.
Presenta fallos, quizás elementos que se podrían haber mejorado mucho, aunque ninguno de los errores que podremos encontrar empañan una aventura más que formidable, divertidísima, adictiva, y totalmente recomendable. Más, si tenemos en cuenta la poca o nula competencia que existe en su consola. Y si os atrae este Tales Of Symphonia, estad atentos a Baten Kaitos, otro de los grandes que está al llegar.
L o M e j o r
El apartado gráfico, en general, raya un muy buen nivel
La historia
Largo y adictivo
Que finalmente haya llegado un 'Tales Of...' a España
L o P e o r
Algo monótono
El apartado sonoro, salvo en contadas ocasiones, no nos convence.
Quizás no consiga llegar a todos los públicos
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.