Splinter Cell: Pandora Tomorrow
- PlataformaXBX9.5GC8PS28
- GéneroAcción
- DesarrolladorUbisoft
- Lanzamiento01/03/2004 (XBX)10/06/2004 (PS2)01/07/2004 (GC)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Sam Fisher regresa de las sombras
Con algo más que un lavado de cara y un par más de gadgets, Sam Fisher vuelve a nuestras pantallas con doble dosis de acción y espionaje táctico. Con una sólida campaña singleplayer y un impresionante multiplayer, vuelve Splinter Cell. Es Pandora Tomorrow el juego definitivo de infiltración?
Con algo más que un lavado de cara y un par más de gadgets, Sam Fisher vuelve a nuestras pantallas con doble dosis de acción y espionaje táctico. Con una sólida campaña singleplayer y un impresionante multiplayer, vuelve Splinter Cell. Es Pandora Tomorrow el juego definitivo de infiltración?
Introducción
Es la tercera vez que reescribo la introducción de mi análisis de Splinter Cell: Pandora Tomorrow para la PlayStation 2. Generalmente, desde el primer párrafo ya es posible saber si el juego en cuestión le ha gustado o no al redactor que firma el texto; pero en este caso será imprescindible leer un poco más para comprender la dualidad que me ha llevado a amar / odiar el juego desde la mismísima fase de entrenamiento.
Splinter Cell: Pandora Tomorrow (Ps2) |
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Pero antes de entrar puramente en materia, dejadme poneros en antecedentes por si se diera el caso que esta fuera la primera vez que veis el nombre de Sam Fisher en un texto. Splinter Cell fue una de las primeras joyas que abanderaron el lanzamiento al mercado de la consola Xbox, y a día de hoy la franquicia continúa siendo una de las principales razones a la hora de tomar la decisión de adquirir dicha consola.
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Sin embargo, la exclusividad temporal con la que Ubi dotó al juego terminó y faltó tiempo para portarlo a la bestia negra de Sony, con resultados muy notables, todo hay que decirlo. Sin embargo, era obvio que visto el éxito de su predecesor, una segunda parte en Xbox no tardaría en salir y, de hecho, en marzo de este año ocupaba ya las estanterías de las tiendas. El resultado se resume con la calificación y análisis de MeriStation: 9,5. A 5 décimas de la perfección.
Y tres meses más tarde tenemos su correspondiente versión de Ps2, de la que se deducen varias cosas. La primera, y más importante, es que tanto la versión PC como la de Xbox del juego son impresionantes a todos los niveles: técnico, artístico y jugable. Lo segundo es que, cuanto mejor es el juego en Xbox, más complicado es llevarlo a Ps2 y con más limitaciones encontramos el resultado final. Lo tercero es que, a pesar de lo anterior, Splinter Cell Pandora Tomorrow Ps2 es un buen juego de infiltración, mejor que la mayoría.
Lamento si durante el desarrollo de este análisis hago demasiadas referencias a sus correspondientes versiones en otros sistemas, pero no puedo evitar pensar que he estado jugando a las dos simultáneamente y existe una diferencia. Y notable. Espero poder compensar mis pecados ofreciendo la máxima cantidad posible de información del juego que mis habilidades al mando de la consola y al teclado de este ordenador puedan proporcionaros.
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Dejadme aclararos que, a pesar de que en ocasiones pueda no parecerlo, os aseguro que he intentado juzgar el juego de forma independiente y puntuarlo por lo que tiene y no por lo que no tiene, sin tener en cuenta excesivamente las diferencias (lógicas en su mayoría, por otro lado) entre las versiones distintas. Pero ya basta de preámbulos, que me hago pesado. Bienvenidos a la infiltración; bienvenidos al mundo de Sam Fisher.
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¿Y quién es Sam Fisher? Bueno, no es que los programadores se rompieran la cabeza diseñando un superespía al servicio de una agencia ultrasecreta del gobierno norteamericano, encargada de salvarnos a todos, al mundo, de un desastre terrorista o similar. No es original la idea de Clancy, es cierto, pero el sistema funciona todavía a la perfección. Puede que Fisher tampoco tenga el carisma de Snake, correcto, pero no es menos cierto que aquí hay menos diálogo y más mando, y a menudo el sacrificio compensa con creces.
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En esta ocasión Sam ha sido invitado a participar de manera voluntario-forzosa en la resolución de un conflicto de toma de rehenes en una embajada estadounidense sita en Timor Oriental, ataque producido a raíz de la instalación de una base militar americana en la zona. El Sr. Sadono, líder rebelde apoyado por insurrectos indonesios, amenaza con ir eliminando rehenes en el caso de no cumplir sus exigencias.
Como si se diera el caso de que el gobierno decidiese cumplir sus exigencias nos quedaríamos sin guión, Sam es enviado a Timor Oriental no ya al rescate de rehenes sino para la destrucción de información privilegiada de cierto mando militar que no debe caer en manos equivocadas. A partir de aquí, Sam será enviado de un lado para otro del globo y nosotros, humanos tras el mando, seremos los encargados de intentar evitar que nos descubran sea cual sea nuestro objetivo.
Gráficos
Bajo mi punto de vista, puedo aseguraros que Splinter Cell Pandora Tomorrow pone a la PlayStation 2 contra las cuerdas gracias al gran nivel de detalle, animaciones, colorido y diseño artístico general con el que los grafistas han dotado al juego. Y punto. Impresionantes movimientos, buenos y variados efectos visuales, notables texturas tanto en objetos como en personajes, diversidad de decorados a lo largo del juego
pero
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¿Pero? Pues sí, hay un pero. Todo lo anterior provoca (o un efecto secundario de todo lo anterior, por cambiar la frase) una pérdida considerable de frames en bastantes momentos del juego. A veces afectan a la jugabilidad y otras veces no, pero lo cierto es que están ahí. Una prueba rápida: observad el fuego, a lo lejos. Observad los problemas que tiene Sam en algunos entornos al girar la cámara alrededor de él.
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¿Y por qué están ahí esos errores? ¿Es que no se pudo hacer nada para corregirlos? Bueno, pues a pesar de que la versión de Ps2 gráficamente es una versión 'light' de la de Xbox o PC (escenarios más pobres, menos luces destructibles, peor iluminación en general, menos enemigos en pantalla, menor calidad en las texturas), a pesar de todo ello da la impresión de que nuestra consola no puede mover el entorno que Pandora Tomorrow le exige. Y lo entiendo, porque no es un mundo pequeño precisamente.
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El punto fuerte del juego de Ubi sigue siendo, como era de esperar, su iluminación dinámica que tantas bocas abrió tras su primera entrega. Y vuelven a estar presentes los reflejos y el hábil juego de luces y sombras en Pandora Tomorrow, pero en esta ocasión explotados al 100%. El efecto de los proyectores moverse, las bombillas explotar o aquel fluorescente que no acaba de encenderse bien están perfectamente bien reflejados en el juego.
La profundidad del mapeado de los niveles puede observarse cada vez que dispongamos del rifle de francotirador, así como el alto nivel de realismo que ofrece el cable de fibra óptica e incluso con los distintos visores que lleva Sam. Muy adecuada la caracterización tanto de los personajes (Fisher cambia de traje de misión en misión) según la localización del nivel como la localización de los alrededores. Impecable en este aspecto.
Tanto montado en el tren de alta velocidad como con niebla o terreno seco o mojado, Sam demuestra que las nuevas animaciones que incorpora a su arsenal de movimientos han sido muy bien cuidadas. Existen fallos menores de sincronización, pero el juego responde perfectamente y las transiciones acostumbran a ser suaves y muy pulidas. El salto con apertura de piernas me sigue pareciendo poco ortodoxo, pero su utilidad compensa sobradamente mis reticencias.
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Sonido / Fx
Como marcan los cánones, traducido, doblado y localizado perfectamente al castellano. Así deberían llegar a España todos los juegos que salen al mercado y así deberíamos exigirlo los jugadores. Todas las voces de Sam y sus colaboradores, así como los enemigos que encontramos a lo largo de los niveles, hablan en el idioma de Cervantes y todos los textos de pantalla están en la misma lengua.
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Al margen de ello, que para muchos es muy importante pero para otros no tanto, debo admitir que el nivel de calidad del acabado sonoro es excepcional. Todos los efectos que se producen durante el juego tales como disparos, rotura de cristales, rebotes de las balas en las lámparas, el ruido seco al golpear la cocorota de alguien todo muy bien resuelto. Espectacular el crujir de las escaleras de madera al realizar un paso en falso, te hace mirar al suelo por si te vas a caer.
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Y poco más que añadir excepto alabar la excelente selección musical que acompaña al juego; en el momento en el que somos detectados por el enemigo (cosa que no debería suceder demasiado a menudo si queremos progresar rápidamente) cambia rápidamente el tempo musical a uno mucho más veloz y tenso que nos pone en situación, al estilo de lo que sucedía en Metal Gear Solid.
Jugabilidad
Pero, de nuevo, uno puede tener un sonido excelente y unos gráficos soberbios y a la hora de jugarlo no llegar a nada. No es el caso de Splinter Cell Pandora Tomorrow, que a mi entender sus dos principales bazas radican precisamente en su apartado jugable, tanto en la situación de jugar solo la historia principal como en sus posibilidades multijugador. No hay multijugador cooperativo, pero ya que estas misiones son teóricamente para un solo hombre, pues hay una explicación teórica que me convence.
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Para todo aquel que haya jugado a la primera versión de Splinter Cell, encontrará bastante sencillo adecuarse a la mecánica. Básicamente se trata de un juego de infiltración en el que prima NO ser descubierto, causar el menor número de bajas posible (a menos que se especifique lo contrario) y, en definitiva, llegar, cumplir nuestros objetivos principales y salir sin ser vistos. No es un mata-mata en tercera persona. El sigilo es nuestra mejor arma.
Pero no es la única, está claro. Dependiendo de las misiones, Sam contará con la inestimable ayuda de un número menor o mayor de armas (pistolas, fusiles, rifles de francotirador), que sumadas a su incontable fuente de gadgets habituales (ganzúa eléctrica, fibra óptica para observar tras las puertas, visores nocturnos y térmicos, micro-cámaras, etc.) hacen de Fisher un enemigo muy respetable.
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Y si con ello no fuera suficiente, nuestro héroe del Third Echelon es una especie de Van Damme y Solid Snake todo junto. Es capaz de andar normal, sigilosamente, hacer caídas sigilosas, descolgarse en rappel, subir tuberías, saltar y quedarse con las piernas abiertas a cada lado de una pared, usar escudos humanos, escalar muros, mirar por las esquinas, hacer movimientos tipo swat para cruzar una abertura (espectacular), usar tirolinas . Y disparar al mismo tiempo. 100% CIA-style, ya sabes.
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Y esa es precisamente una de las facultades de Splinter Cell: no hay un camino fijo a seguir, sino que existen generalmente dos o más posibilidades para llegar de A a B, un poco al estilo de Deus Ex (pero sin pasarse). Aunque obviamente siempre habrá un camino más o menos claro a seguir, con las nuevas posibilidades Sam podrá utilizar maniobras de despiste silbando, tirando objetos (algo que no es nuevo pero es muy útil), escondiéndose
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La clave, sin embargo, sigue casi siempre siendo la misma: las sombras. Las sombras son nuestro mejor aliado: un dispositivo que engloba un conjunto de células fotoeléctricas conectado a nuestro traje nos muestra continuamente un medidor de 'invisibilidad'; lo más a la izquierda que esté, mayor será nuestra cobertura. Cuanto más a la derecha, mayor será nuestro parecido con un árbol de navidad.
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Para ir maniobrando de sombra en sombra, Sam puede ir disparando sobre los focos, eliminando fuentes de luz peligrosas para su presencia. Sin embargo, he encontrado muchos más focos indestructibles en esta versión Ps2 que en su correspondiente Xbox, pero lo explicaré más adelante. En ocasiones, sin embargo, habrá enemigos que cuenten con binoculares de visión nocturna, con lo que será imprescindible usar otra estrategia.
Ya que Sam se nutre de la oscuridad, sigue contando con su visor nocturno y con su detector térmico. Como novedad, este detector servirá para captar las minas enterradas en el suelo por el enemigo y esquivarlas sin mayor perjuicio para nuestros intereses. Además es extremadamente útil para discernir si un enemigo está a la vuelta de la esquina acechando y debemos tomar otro camino.
Para avanzar de forma segura no solo podemos echar mano a los gadgets y a nuestras habilidades. Tenemos información de ayuda que recibimos a través de nuestra PDA en forma de planos y archivos y por supuesto todo lo que nos llega a través de las conversaciones con nuestros superiores en la agencia, la mayor parte de ellas muy útiles.
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En condiciones generales habrá que evitar hacer sonar las alarmas; dichas alarmas pueden activarse si somos detectados por una cámara de seguridad, un enemigo, un sensor de rayos láser (observables mediante el visor térmico) o si producimos demasiado ruido en según que circunstancias. Obviamente si no escondemos los cuerpos de los enemigos podemos encontrarnos que son descubiertos más tarde.
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La munición para el armamento de Fisher es limitada; no obstante, si maniobramos como se nos supone que deberíamos actuar (como un espía sigiloso y no como un Rambo) es suficiente. Además, Sam no tiene problemas para hacerle una triple nelson al adversario y, aparte de sonsacarle cualquier clase de información que tuviera, knockearlo sin hacer ruido ninguno y sin gastar munición. Del mismo modo, si un adversario pasa por debajo nuestro, podremos lanzarnos sobre él causando el mismo efecto.
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Hasta ahí pudieran ser los grandes rasgos del juego, salpicados además de numerosos detalles agradables: las conversaciones escuchadas con el micrófono direccional, el efecto de cegado que produce un foco de luz cuando avanzamos con la visión nocturna, un buen posicionamiento auditivo de tanto enemigos como ambiente, el uso del auricular del SOCOM para escuchar los comunicados internos de la agencia
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Pero. Siempre hay un pero. En el caso de Pandora Tomorrow Ps2 hay unos cuantos. Empezaré por donde los cambios entre versiones afecan a la jugabilidad; como os dije antes, el hecho de la diferencia que existe entre las versiones Xbox y Ps2 (por poner dos sistemas cerrados que no dependen de configuraciones de hardware aleatorias) más que significar el límite del potencial de la PlayStation 2 muestra lo bien que está programado para Xbox.
Ello implica que, para intentar mantener el motor corriendo sobre esta plataforma de manera decente, han tenido que bajarse los requisitos. Solución drástica: se han disminuido el número de focos de luz destructibles (con lo que a priori el juego es más difícil) y se han disminuido también el número máximo de enemigos en pantalla (con lo que a priori el juego es más sencillo). ¿Una cosa compensa a la otra? Pues no. No señor. Hay zonas en las que claramente estamos de paseo y otras en las que es verdaderamente complicado progresar sin hacer saltar las alarmas. Falta un mejor balance y se nota.
Como curiosidad, ayer gasté 20 balas de mi rifle intentando fundir una luz que en la versión de Xbox se apaga. Por otro lado, el rendimiento del motor está lejos de ser el óptimo. Probad a mover la cámara alrededor de Sam en entornos cargados y abiertos. Probad a hacerlo con fuego. Probad a hacerlo con varios enemigos e intentad disparar. Va a saltitos, y afecta la manera en la que apuntamos al blanco, la verdad.
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Pero el detalle más exasperante, y que debería haberse resuelto de alguna forma (aunque no se me ocurre cual) es la de los checkpoints. Me explico. ¿Habéis jugado a TimeSplitters 2? Bueno, pues en TS2 hay 2 checkpoints (puntos de guardado automático) por nivel, en los cuales si te posteriormente reinicias desde ese punto. Es algo frustrante, pues entre uno y otro generalmente hay mucho trecho.
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¿Habéis jugado a Halo? Bueno, Halo va guardando y cargando periódicamente durante las fases con una mínima pausa. Splinter Cell hace más o menos lo mismo; es decir, recorremos un par de situaciones, checkpoint, subimos unas escaleras y neutralizamos un par de guardias, checkpoint, bajamos, recorremos un pasillo, usamos la ganzúa y penetramos con movimiento swat a una habitación, checkpoint.
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El problema? Cada 'checkpoint' no significa realizar una parada momentánea; implica pausar el juego durante medio minuto para guardarlo en la tarjeta de memoria. Es como si os encontráis a media relación con vuestra pareja y no dejan de haber interrupciones: que si el teléfono, el timbre, los suegros, la 'protección', la luz ¿qué pasa al final? Pues que al final uno se acaba agobiando. Y además, si uno ha jugado en casa de un amigo que tiene la Xbox o el PC pues se pega un tiro.
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Sé positivamente que esto no es estrictamente culpa de Ubi tanto como del propio diseño de la consola, pero es así. Y falta recordar que el método de avance en Pandora Tomorrow, como ya era igual en la primera parte, es mediante el viejo y conocido sistema de ensayo-error. Eso implica morir/recargar la partida numerosas veces y es un engorro, la verdad. Porque no se ha implementado un sistema de guardado dinámico? La fluidez mejoraría enormemente.
Alguno me puede considerar un ogro por recalcar estos handicaps pero os aseguro que son una cruz, por lo menos bajo mi punto de vista. E insisto, a pesar de todo ello, Splinter Cell sigue siendo un gran juego, la campaña single player es sólida como la primera y el multiplayer impresionante, pero no puedo dejar de pasar por alto lo que yo considero que son errores de base. Por cierto, y hablando del multiplayer
Multiplayer
Es con toda seguridad la mayor innovación que incorpora el juego y, de todas todas, el mayor acierto. Me impresiona lo bien resuelto que han dejado este apartado, si bien es cierto que hay todavía un espacio amplio para la mejora, sobretodo en el campo de las opciones de juego. Pero vamos, que es mucho más de lo que uno se pudiera esperar en principio y de lo mejor que hay actualmente en el mercado. Altamente divertido y recomendable.
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Su planteamiento no es innovador pero su desarrollo sí lo es. Podemos escoger entre 2 equipos distintos, de dos jugadores como máximo cada uno: el de los espías y el de los mercenarios. Cada uno tiene un objetivo distinto, que puede ser desactivar determinados dispositivos o bien sustraer elementos para los espías y para los mercenarios será simplemente evitar que los espías cumplan su cometido. Hasta ahí nada extraordinario, no?
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Pues bien, el equipo de los espías está formado por una especie de Sam Fisher, con casi sus mismos gadgets y habilidades que hay en el juego principal(hay balas espía, granadas chaff para provocar interferencias, granadas cegadoras y una especie de fusil de asalto que dispara armamento eléctrico que se va regenerando). Los espías deben utilizar su ingenio y aprovechar su invisibilidad para cumplir sus objetivos. El armamento se selecciona mediante un menú rápido pulsando R2 o L2, todo bastante intuitivo.
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El equipo de los mercenarios, sin embargo, destaca principalmente porque su visión no es en tercera persona como la del resto del juego y la del equipo de los espías, sino en visión subjetiva en primera persona. Va armado con un fusil que hace mucha pupa y que también goza de lanzagranadas integrado. Por si fuera poco, cuenta con una vista que detecta campos electromagnéticos y otra que consiste en un detector de movimiento.
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Ambos pueden activar un punto de mira láser para facilitar el apuntado, pero el mercenario goza además de una linterna para resaltar lugares oscuros y descubrir a posibles intrusos. Además, es posible entrar en modo francotirador para apurar todavía más los disparos. Dichos modos de disparo pueden ajustarse a normal y ráfaga, como viene siendo habitual en los juegos de este tipo.
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La ventaja de utilizar este sistema es que el balance entre las dos fuerzas está muy logrado. Cada equipo tiene sus pros y sus contras y es muy difícil decidirse por uno de ellos. Tal vez el de los espías es un poco más técnico (disparar a cámaras, cegar receptores de láser, esquivar sensores, etc.) que el de los mercenarios, pero en cualquier caso lo mejor es ir alternando para descubrir cual se ajusta mejor a nuestro estilo de juego.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.