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La opinión de España sobre los videojuegos

Resultados de la primera encuesta sociológica sobre el videojuego en España.

La aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) encargó, en Octubre del año pasado, un estudio independiente, sin relación alguna con ninguna de las compañías de dicha asociación, al prestigioso gabinete sociológico Tábula V dirigido por Amando de Miguel. El informe consta de unas 80 páginas llenas de porcentajes que pueden llegar a aburrir, así que destacaremos sólo algunos resultados.

El objetivo del estudio es conocer la realidad del mercado español y saber qué piensa exactamente la sociedad española sobre el mundo de los videojuegos, alejándose -como quedará demostrado- de los estereotipos creados por los medios de comunicación sensacionalistas.

Ampliamente aceptados

Sobre el conocimiento de los videojuegos, el mayor porcentaje corresponde al sexo masculino, doblando en muchos casos al femenino. Esto no es en absoluto concluyente ya que se trata de un mercado joven y, al igual que sucedió con el tabaco, los ordenadores, los coches, la universidad o los teléfonos móviles, los varones siempre han empezado sacando una clara ventaja a las mujeres, que posteriormente se ha ido reduciendo hasta ser superados por ellas en muchos casos.

Un dato curioso es que, dentro del sexo femenino, el grupo de edad con mayor conocimiento sobre videojuegos corresponde a las amas de casa y no a las jóvenes de edades comprendidas entre los 16 y 18 años -como en el caso de los varones-.

En cuanto a participación, destaca el hecho de que las mujeres rara vez encienden el ordenador o la consola para jugar, en cambio si hay alguien jugando, la mayoría de las veces no dudan en apuntarse.

Según las encuestas, el 45% de las personas utilizan videojuegos (el 33% de forma esporádica y el 12% con mayor asiduidad) y estas personas, lo que más hacen no es regalar, comprar o intercambiar videojuegos, sino recomendarlos (87%). (Esto era en parte lógico visto el éxito que tienen los Reanálisis con cerca de 1.000 comentarios mensuales). Evidentemente, los no usuarios -debido a su desconocimiento- no suelen recomendarlos (14%). Pero lo curioso es que los regalan más los no usuarios (52%) que aquellos que saben exactamente lo que se puede esperar de ellos (49%). En este apartado, también destaca que son las mujeres las que más videojuegos regalan.

Piratería excesiva

Uno de los puntos donde se ha hecho más hincapié en la encuesta es en el tema de la piratería, donde el 25% de los encuestados declara, sin ningún pudor, que compra juegos en el llamado 'mercado paralelo'. Este dato es especialmente alarmante ya que si la cuarta parte de los encuestados lo afirma abiertamente, es posible que, como estiman las propias compañías, el porcentaje de juegos ilegales se acerque al 70%. Las principales razones que dan los compradores de copias son que los juegos son más baratos y quieren hacer una numerosa colección y les resulta imposible con los precios originales.

Sobre este aspecto, desde MeriStation tenemos que decir que los videojuegos actuales requieren una cantidad de recursos humanos y materiales increíbles y que el 80% del precio del videojuego es para recuperar la inversión de varios millones de dólares durante dos, tres o cuatro años de trabajo. No podemos dejar de recordar a las empresas (magníficas empresas) que han desaparecido durante el año pasado. Todo esto afecta profundamente a todo el sector del videojuego (a los equipos de desarrollo a las distribuidoras, revistas y, por supuesto a los usuarios).

Algunos títulos podrían llegar a ser increíbles, pero la desconfianza que provoca la piratería hace que se lo piensen muy mucho a la hora de continuar aportando dinero en el proyecto.

Respecto a las consolas más comunes en los hogares españoles, no hay ningún dato sorprendente, el bajo porcentaje de Dreamcast se debe sin duda a los pocos años que lleva en el mercado comparado con el resto. El 61% de los usuarios tiene una PlayStation, el 24% una Nintendo 64, el 2% una Dreamcast y el 15% una Gameboy.

No se consideran violentos

La opinión de los padres a la hora de juzgar un videojuego no tiene nada que ver con el alarmismo que han intentado difundir algunos medios ya que el 81% de los padres está tranquilo cuando sus hijos los usan. Y una amplia mayoría también prefiere que sus hijos vayan a jugar a casas de amigos antes de que lo hagan en la calle. Sobre la violencia en los videojuegos, el 95% de los encuestados afirma que son los padres los que deberían vigilar más los contenidos de los juegos, también el 80% considera que en la vida cotidiana, en las películas y en especial en los telediarios, se ven escenas muchísimo más duras que en un videojuego. En el informe se ponen ejemplos de películas de Walt Disney especialmente crueles para un niño, como Bambi (quién no ha llorado de pequeño en el cine viendo esa película) o El Rey León.

En lo referente a Internet, sólo el 12% de los varones y el 5% de las mujeres mayores de 18 años ha utilizado la Red para jugar, porcentajes que aumentan considerablemente si contabilizamos los usuarios a partir de 16 años. Esto quiere decir que las nuevas generaciones usan mucho Internet y seguirán haciéndolo.

Motor de desarrollo

Y para terminar, como aspectos positivos, la gente destaca lo divertidos que son (95%), que se potencia la competitividad y favorecen el desarrollo del hombre (79%) y que sirven para potenciar la agilidad mental (71%). Mientras que como aspectos más negativos señalan que puede crear adicciones (77%) o que inhibe actividades al aire libre (75%) o realizar deportes (67%)

Por todo ello, y como bien señala el informe, es tan absurdo extrapolar los datos de personas cercanas como los de una noticia aislada en un medio de comunicación. No se puede hablar de que sean un problema mientras no exista una causa-efecto justificada y convenientemente contrastada. Ni todos las vacas están locas, ni todos los "gordos" de Navidad tocan en Segovia. De este primer estudio sociológico se desprende que la sociedad española tiene una imagen bien distinta de la que quieren dar algunos medios de comunicación. Como señaló Amando de Miguel, lo que vende en los telediarios es la "sangre", cuanta más haya, mejor. Y esa sí que es real y no se puede cambiar de color.

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