Star Trek: New Worlds
- PlataformaPC4.5
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorInterplay
- Lanzamiento07/09/2000
- TextoInglés
- VocesInglés
Fallo del núcleo
Todo ha empezado en la Zona Neutral. Como siempre, esta zona fronteriza y protegida por voluminosos tratados entre las principales potencias ha sido empleada con fines oscuros por los romulanos:
Todo ha empezado en la Zona Neutral. Como siempre, esta zona fronteriza y protegida por voluminosos tratados entre las principales potencias ha sido empleada con fines oscuros por los romulanos: Su último proyecto armamentístico ha sido probado en ella. Pero el resultado no ha sido el esperado; la detonación del ingenio romulano ha provocado la entrada en este sector del espacio de una miríada de nuevos mundos que han aparecido de la nada, mundos ricos en recursos, aptos para la vida y muy apetitosos para las tres potencias que se disputan ahora mismo la hegemonía sobre la Zona Neutral. En definitiva, los imperios Klingon y Romulano y la Federación tienen una nueva razón para la lucha.
Estamos, de nuevo, ante un título basado en una licencia de Star Trek. De nuevo, también, se trata de estrategia en tiempo real, un género al que las licencias de Star Trek se han estado asomando últimamente, con un ejemplo cercano en Armada. Pero esta vez, lamentablemente, la incursión no ha sido tan exitosa como en el caso del título de Activision. Star Trek New Worlds es una buena idea que ha tenido una aproximación aceptable pero que ha fallado en la realización.
Si bien yo me puedo declarar fan incondicional de la serie cuyo nombre lleva este New Worlds, el juego tampoco entusiasmará de manera especial a los trekkies, al tomarse muchas libertades (más bien todas) con el universo Star Trek. Básicamente, los únicos puntos de coincidencia están en la estética, los videos y los nombres que se le dan a las cosas. Algo excusable, todo sea dicho, por la escasa atención que en la saga se le da a los conflictos intraplanetarios (así que no había material sobre el que trabajar), pero que anula el atractivo que la licencia podría prestarle al juego.
Descripción general:
Star Trek New Worlds es un juego de estrategia 3D en tiempo real en el que combatiremos sobre las superficies de distintos planetas, afianzando nuestra posición y debilitando la del enemigo mientras cumplimos con los objetivos que nos sean asignados. Si bien la base de la que parte NW es bien conocida y ha sido explorada en numerosos juegos con anterioridad, queda bien claro en este programa que no es sinónimo de éxito. Todos los tópicos del género se juntan este programa en el que encontraremos batallas, gestión de recursos, construcción e 'investigación', aunque la mezcla sea un tanto caótica y el conjunto, más que cuajar, se llene de grumos.
Otro problema de este juego es sin duda el idioma. El programa está completamente en inglés: Textos y voces. El problema se agrava porque la explicación de las misiones se hace de viva voz y sin subtítulos; es decir, que aquellos que no tengan un buen nivel en la lengua de Shakespeare tendrán auténticos problemas para jugar este título. Desde luego, no nos lo ponen nada fácil.
Técnicamente, poco hay que reprocharle a este juego, que mantiene unos buenos niveles gráficos y tiene algunos deslices en el apartado de audio. Unos gráficos 3D fluidos, cámaras y vistas bien escogidas y vistosas, efectos especiales aceptables... No es este el problema de New Worlds. El problema es que no conecta con el jugador y resulta frustrante en muchos momentos. ¿Por qué? No os perdáis los próximos apartados.
Audio/Vídeo:
Lo mejor de New Worlds, aunque no sea mucho decir, es su apartado técnico. Los videos son buenos; los gráficos, vistosos; los mundos en que luchamos son simples pero muy vastos y agradables de visitar; los objetos, aunque simples, están bien texturados y no resultan desagradables (tampoco es que sean una obra de arte, pero son resultones). Los efectos especiales cumplen a la perfección, con destellos y explosiones realmente buenas y creíbles, con haces de energía que parecen lo que tienen que parecer y deflagraciones que no tienen nada que envidiar a otros programas.
El audio no está al mismo nivel que el vídeo en esta ocasión, con unos efectos especiales pobres y en alguna ocasión hasta irritantes (en concreto, los sonidos de las estructuras en construcción son una tortura). Salvan la situación unas músicas orquestales en la línea más trekkie que realmente contribuyen a suavizar las asperezas de este título.
Estrategia y trucos:
Para acceder a todas las misiones ve al directorio principal del juego y edita el fichero "game.ini", cambiando las siguientes líneas de aquí abajo. Luego salva y arranca de nuevo el juego.
FedLevel=1 cambiar por FedLevel=100
KliLevel=2 cambiar por KliLevel=200
RomLevel=3 cambiar por RomLevel=300
TauLevel=4 cambiar por TauLevel=400
MetLevel=5 cambiar por MetLevel=500
HubLevel=6 cambiar por HubLevel=600
Importante: Haz siempre una copia de seguridad, antes de editar el fichero.
Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 13/12/00 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.
Jugabilidad:
New Worlds no es un juego complejo. Se trata de un ETR sin pretensiones de innovar demasiado que además, no innova donde sí que lo pretende. Nuestros escenarios esta vez son las superficies planetarias de los mundos de la 'Anomalía', vastísimas extensiones de terreno sobre las que tendremos que crear nuestras colonias, defenderlas y destruir las del enemigo, al tiempo que resolvemos cuantos problemas les surgen a nuestros líderes. Los elementos principales a administrar serán los edificios, los vehículos y los recursos, con la premisa básica de que 'ejercito más grande gana siempre' matizada por la a veces estúpida y exasperante IA del juego.
Nuestras colonias se van a erigir sobre unas zonas acondicionadas del terreno, en torno a dos estructuras básicas: El 'hub' y el almacén. En torno a ellas, construiremos nuestros talleres, laboratorios, centros médicos, procesadores de materiales, transportadores, etc. Estas estructuras, además, tienen diversos grados de complejidad, debiendo ser 'actualizadas' para obtener nuevas funcionalidades de ellas. Existe todo un árbol de construcción e investigación (no muy distinguibles entre si) que nos impide construir ciertas estructuras si no tenemos otras antes, aunque en este aspecto New Worlds es ciertamente confuso: El orden de prioridades es tan complejo que prácticamente lo primero a lo que dedicaremos nuestros esfuerzos es a construir una colonia completa con todos sus elementos actualizados al máximo. Como además el árbol está casi completamente desarrollado desde las primeras misiones, no existen demasiadas sorpresas en este aspecto. Por ejemplo, construir una simple torreta defensiva nos obligará a construir un buen número de estructuras y actualizarlas unos cuantos grados. Lo mismo es aplicable, por ejemplo, a la construcción de la unidad armada más básica. Esto nos lleva, como ya he dicho, a dedicar nuestros esfuerzos iniciales a construir una colonia completa para luego poder dedicarnos al juego en sí.
Los recursos también tienen un extraño tratamiento en New Worlds. Existen un buen número de materiales que son necesarios para la construcción y el funcionamiento de nuestra colonia, lo que podría dar lugar a un interesante y complejo sistema de gestión de los mismos. Sin embargo, todos se obtienen juntos en las mismas minas (que habremos de construir emplazándolas sobre las zonas en las que nuestro tricorder nos indique la presencia de minerales). Para mayor tedio, una vez construida la mina, la extracción es prácticamente automática hasta que esta se agote, y nuestra única preocupación será actualizar el 'procesador de materiales' para que pueda refinar todos los elementos necesarios con mayor rapidez. Teniendo en cuenta que esto se puede hacer casi desde el principio, nuestras preocupaciones en este sentido terminan muy pronto. Redondeando la situación, las naves encargadas de transportar los recursos hasta el almacén son apenas un decorado que no es atacado por los enemigos (son tan pequeñas y tan rápidas que dejaremos de reparar en su presencia a los cinco minutos de estar jugando), por lo que tampoco habrá que organizar complejas estrategias para defender nuestro canal de abastecimiento. Bastará con construir una mina, rodearla de torretas defensivas y olvidarnos de su presencia hasta que se agote.
En cuanto a las unidades, lo menos que se puede decir es que son pocas, poco originales y extremadamente limitadas, además de insufriblemente lentas. Las capacidades ofensivas están radicalmente polarizadas entre los débiles y poco efectivos 'tanques fáser' y las pesadas y lentas unidades de artillería. Los primeros son algo más rápidos y su disparo es más preciso, aunque su uso contra posiciones fuertemente defendidas es un suicidio: No aguantan nada. Las segundas son leeeeeentas hasta el aburrimiento y aunque sus disparos son mucho más potentes, son tan lentos que cualquier unidad móvil ya habrá dado varias vueltas a nuestro alrededor desde que les disparemos hasta que el torpedo haga impacto fútilmente. Por supuesto hay más unidades, aunque las más dignas de mención no son demasiadas: El explorador; rápido, débil y desarmado, transmitirá a nuestro tricorder datos geológicos y tácticos hasta que cualquier enemigo lo vea y se lo cepille. O el transporte acorazado, una especie de tanque fáser algo más lento que lleva en su interior tropas para capturar estructuras enemigas. Sin olvidarnos del vehículo científico, un explorador evolucionado que nos permitirá resolver algunos de los objetivos que el alto mando nos encargue.
Otro elemento introducido en el juego y que pasará casi completamente desapercibido son los 'oficiales', personal altamente cualificado que originalmente se encuentra en el 'hub' y que podremos asignar a distintos edificios y vehículos para aumentar su efectividad o para cumplir determinadas misiones, como aquellas en las que un vehículo científico tenga que transportar al oficial científico o médico a algún lugar determinado del mapa. En realidad, serán estas ocasiones en las únicas que nos acordaremos de la presencia de estos oficiales.
Las carencias de New Worlds no se limitan 'tan solo' a la mediocridad de sus elementos de juego. En realidad, todo sería perdonable si el conjunto fuese divertido, jugable y adictivo. El problema de New Worlds es que su jugabilidad es muy discutible, su diversión ocasional y su adicción nula. El gigantesco tamaño de los escenarios es un plus para cualquier juego, pero New Worlds no ha sabido adaptarse a ello: Las unidades son tan lentas que atacar la base enemiga requiere armarse de paciencia. Además, el movimiento por el mapa es muy poco adecuado, ya que el scroll es apenas útil para moverse por la zona sobre la que estemos actuando, y desplazar la cámara hasta otra zona del mapa es un auténtico petardo, por lo que los atajos que nos permiten mover la cámara con rapidez de una zona a otra del mapa, aunque complejos (demasiadas teclas para aprenderse), se harán muy necesarios.
Otro aspecto bastante dañino para la jugabilidad es la organización, la táctica de los ataques. Nuestras unidades no conocen otra formación de avance que no sea la fila india, lo que hace nuestros largos convoyes muy vulnerables a las emboscadas. Pero no termina aquí: La inteligencia de nuestras unidades a la hora de hallar caminos es pésima, no hay manera de asignar rutas y las unidades rápidas no se adaptan al ritmo de las lentas, así que se suelen dar situaciones como esta: Hacemos una pequeña armada de artillería y añadimos un buen número de tanques fáser para que los protejan. Seleccionamos a todas las unidades y las mandamos con un clic a atacar la base enemiga. Como van a tardar su buen rato en llegar, vamos atendiendo otras prioridades. Al poco rato, recibimos una alerta: Hay combates. 'Una emboscada', nos decimos, así que vamos hasta nuestras unidades de artillería y nos las encontramos avanzando, tan tranquilas, sin problemas. '¿Y los tanques?' Pues los tanques han ido a toda pastilla, han dejado atrás a la artillería y se me han metido en medio de la base enemiga donde por supuesto los han vaporizado sin más miramientos.
Para terminar el repaso, el interfaz es muy pobre y hace aguas por muchos sitios. Empezando por el hecho de que cualquier acción puede llegar a requerir exasperantes cantidades de clics y movimientos de ratón (para poner dos torretas de defensa, nada menos que entre 9 y 12 clics), siguiendo por el sistema de 'localización de acontecimientos', que nos indica todo en un sistema de coordenadas incómodo y del que no hay más referencia que ir moviendo el ratón hasta que las encontramos y terminando por que la falta de intuitividad es más que evidente, New Worlds se hace realmente pesado de jugar en demasiadas ocasiones.
En definitiva, lo más reseñable de New Worlds es que rompe la regla básica de la jugabilidad: Mientras un juego debería picarnos, tenernos pegados a la pantalla y hacernos desear sacar un rato para seguir avanzando, realmente cuesta trabajo ponerse a jugar con New Worlds. ¿Se trata de un caso de anti-adicción o es que estamos demasiado bien acostumbrados?
Comparándolo con...:
Lo más cercano en estilo sería Ground Control, y New Worlds no le resistiría medio embate. Por seguir en el mundillo de la ETR y sin salirnos de Star Trek, podríamos pensar en Star Trek Armada, aunque tampoco en este caso tiene New Worlds muchas posibilidades de salir triunfante.
La música. Los videos. Lo enorme de los escenarios. No es que sean muy muy buenos, pero son lo más bueno. La idea, probablemente.
Enlaces o Links:
Página oficial: http://www.interplay.com/stnewworlds/index.html
Demo:
http://meristation.com/demos/demos_s/streknw.htm
Manual:
El manual de New Worlds es un digno representante de los manuales de juegos: No es ninguna obra de arte, pero cumple. Explica con bastante precisión todos los aspectos del programa, aunque de forma un tanto desordenada. Su presentación está relativamente bien, con portada a color incluida, aunque el ejemplar que nos llegó llevaba un buen número de hojas fuera de la encuadernación (ni siquiera tenían marcas de haber estado grapadas) y desordenadas. Parece que hubo problemas con la imprenta. En cualquier caso, el manual está en Español (a diferencia del resto del juego), lo cual es todo un detalle.
Es necesario indicar que el manual de New Worlds es un complemente indispensable para exprimir al máximo el juego (algo que es bastante necesario en este título), ya que el programa en si es bastante poco intuitivo y el manual nos ayudará en bastantes ocasiones. Por supuesto, indispensable jugar los tutoriales incluidos en el programa.
Equipo necesario:
Para jugar a New Worlds es necesario un Pentium III 300, 64 MB de RAM, 400 MB de disco duro, tarjeta aceleradora 3D con mínimo 16 MB de memoria y tarjeta de sonido. Todo ello, por supuesto, bajo Windows 95/98 con DirectX 7.0a.
Mediocre
Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.