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1 hora con los creadores de Pro-Rally 2001
David Darnés y Alexander Martens, Product Manager y Jefe de programación del juego, nos contaron todos los secretos del desarrollo de este proyecto español que hará temblar la hegemonía de Colin McRae 2 en los simuladores de Rallies para PC.
Durante este ECTS, tuvimos ocasión de probar, en el stand de UbiSoft, uno de los primeros trabajos de los Estudios UbiSoft de Barcelona. Se trata de Pro Rally 2001, un simulador de conducción de Rallies que incluye todos los ingredientes para tumbar por KO a cualquiera de los simuladores que existen actualmente para PC.
Pro Rally 2001 cuenta con los coches oficiales del campeonato del mundo de World Rally Cars, por lo que correremos con réplicas exactas de estos coches, con circuitos reales de los que se han tomado los trazados originales y llevado a la pantalla del ordenador, con modo multijugador, con un apartado gráfico de auténtico infarto y con algo que cada día se está reivindicando más: el sello Made in Spain.
-Nacho- He quedado perplejo, no había visto hasta la fecha un juego de rallies de tanta calidad gráfica como Pro Rally 2001.......
-David- bien, es que esto que estás viendo en pantalla es el resultado de un duro trabajo. Te puedo contar que el engine que mueve el juego es capaz de hacerse cargo de hasta 10.000 polígonos al mismo tiempo, de los cuales, 1.600 pertenecen al coche, los demás se encuentran repartidos por el escenario que ves en pantalla.
Mira fíjate bien en la profundidad de la vista. Puedes ver varios kilómetros de visión, con lo que tienes una perspectiva mucho más amplia. En este circuito incluso puedes ver la playa -con arena y barcos incluidos-, donde el mar se mueve imitando el movimiento de las olas. Y si no fíjate en la sombra del árbol sobre el coche, ¿ves como se proyecta píxel a píxel sobre él, manteniendo su forma? no se limita a proyectar un cuadrado oscuro encima de él.
-Nacho- estoy quedando perplejo. No imaginé que se pudiese lograr un juego que se mueva tan rápido y tenga tal cantidad de detalles....pero si incluso el polvo del suelo sale despedido al pasar con nuestro coche!......
¿Como lo habéis hecho??????
-Alexander- Muchas matemáticas amigo, muchas matemáticas *risas*
el juego ha sido programado por un equipo formado por programadores e ingenieros en telecomunicaciones.
-Nacho- Si, pero por muchas matemáticas que hayáis empleado, necesitaremos un monstruo con una GeForce 2 ó Voodoo 5 por lo menos, no?
-Alexander- Ahí te equivocas, todas las pruebas que estamos haciendo en el estudio los hacemos en equipos con Voodoo 2 y con microprocesadores no demasiado potentes.
-Nacho- pero puede ser esto posible?
-Alexander- las matematicas....... *risas*
-David- además, hay gran cantidad de detalles en los que ni siquiera te has fijado. Mira las texturas que forman el coche, podrás ver que están colocadas una a una encima del modelo, de una forma manual, no con un auto-mapping. Y el resultado final es este, un coche de lo más completo, en el que puedes ver incluso la palanca de cambios, la pegatina de la luna delantera ó el neumático de repuesto desde la perspectiva trasera.
Por cierto, has visto ese castillo que hay allá a lo lejos?
-Nacho- No me digas que....pero si está muy lejos del trazado del circuito!
-David- pues si....podemos acercarnos a él para que lo veas con más detalle, pero esto lo hago para que tengas una idea de lo gigantesco de los mapeados. No queremos que el usuario se quede con la idea que en nuestro juego únicamente existe la pista por donde corremos, como ocurre con los juegos actuales, si no que el escenario es algo global...
por cierto, mira como se levantan del suelo esas hojas de los árboles al paso del coche...
-Nacho- son realmente gigantescos....cuantos polígonos exactamente componen cada mapeado?
-David- Entre 60.000 los circuitos más pequeños y 100.000 polígonos los más grandes. Es una buena cifra, eh?
-Nacho- Además de verdad....
Dime una cosa, ¿cuanto tiempo y personal os ha costado desarrollar esta joya?
-David- Pues alrededor de 2 años, en los que el equipo de desarrollo ha estado compuesto por entre 30 y 35 personas.
-Nacho- ajá....cambiando de tercio, ¿y el apartado sonoro?
-David- pues es otro de nuestros puntos fuertes. Pro Rally 2000 tendrá textos y voces en castellano, que correrán a cargo de Alfonso Vallés, quien ya cedió su voz a Metal Gear para PlayStation, además de trabajar en anuncios y en películas de la talla de Forrest Gump. Te sonará la voz en cuanto la oigas......
También respecto al copiloto, decirte que nuestro copiloto, es un copiloto inteligente, que detecta los fallos del conductor y los intenta corregir, recomendándole que se abra más en esta curva, que la ataque con menos velocidad, etc....
-Nacho- ajá....suena bastante interesante....
y las músicas, de que estilo serán?
-David-. bien, en las músicas es en el único apartado en el que hemos solicitado 'apoyo' extranjero. Se han grabado en Francia, aunque Joan Trencs ha trabajado en ellas también. Son de tendencia 'Indie' es decir, una fusión entre Techno y Guitarra que se está poniendo ahora muy de moda.
-Nacho- para completar este apartado, ¿que me podéis contar de los FXs? se han sampleado uno a uno de sonidos reales?
-Alexander- Si, por supuesto, pero esto supone irse, micrófono en mano, a grabar una cantidad muy grande de sonidos distintos, aunque el resultado final realmente ha merecido la pena.
-Nacho- No puedo esperar más, voy a probarlo!
Creo que voy a correr con este Impreza 555, me trae buenos recuerdos!
-David- Si, Carlos hizo cosas grandes con él....
(mientras Nacho juega, sigue la conversación)
Aunque te golpees, no experimentarás daños en el coche, porque para esta versión del ECTS hemos desactivado nuestro sistema de daños.
-Nacho- En que se basa ese sistema?
-Alexander- Pues hay dos tipos de daños en Pro Rally 2001.
La primera categoría son las deformaciones en tiempo real del coche, que dependen de muchas cosas, de la velocidad de la que impactes, del ángulo, del material con el que colisiones....hay muchas variables, por eso hemos necesitado gente que realmente sepa de matemáticas.
La segunda categoría de daños, son las piezas que saltan del coche, como alerones, parachoques, maleteros que se abren etcétera, que también son divertidas de ver.
-Nacho- Un momento, ¿me estás diciendo que cada parte del escenario tiene asignadas unas propiedades físicas?
-Alexander- Si, eso mismo, tienen propiedades físicas y mecánicas, pero esas propiedades las hemos asignado a las texturas, no al escenario terminado, porque es más cómodo para nosotros a la hora de componerlo.
-Nacho- muchas matemáticas.....
-Alexander- *risas* si, si, mucha razón tienes.
-Nacho- La sensación de velocidad es fascinante.....
-David- Pues espera que cambie de perspectiva, con esta vista de dentro de la cabina, la sensación de velocidad se multiplica...aunque la conducción es más dificultosa...
-Nacho- Y que lo digas! cambiame de vista!!!! *risas*
-David- Mira te las voy a enseñar, tienes la exterior, la interior desde la cabina, una en primera persona sin ver nada más que la carretera y otra aérea, te recomendamos que uses la exterior.
-Nacho- Si, creo que parece que se me da mejor....respecto a los coches, ¿que es lo que tiene que hacer una compañía para incorporar modelos reales a su juego de conducción?
-David- Lo primero es hablar con el fabricante, exponerle tu proyecto y que aprueben la licencia para que tu puedas usarla, pero esa licencia es únicamente para un modelo exacto de ese tipo de coche, y a él tienes que ceñirte. Tienes respetar todos los detalles al máximo, porque es un trabajo que ellos supervisan, hasta la posición de las pegatinas!
-Alexander- Si, aunque también hay datos mucho más complejos que las pegatinas, como por ejemplo, la fuerza de rotación del coche.
-Nacho-. Y quien "hace de intérprete" entre toda esa información del fabricante y el equipo de programación?
-Alexander- Tenemos un ingeniero industrial que nos ayuda en esa parte, su trabajo es muy importante.
-Nacho- si, es verdad...una cosa, habíais pensado en incluir nombres oficiales de los pilotos en el juego?
-David- Es algo que nunca se ha hecho en este mundo, en parte la explicación está en que no había organismo oficial que reuniese los derechos de utilización de los nombres de los pilotos, pero ahora con la aparición de la FIA si que sería posible, aunque esta federación es muy joven y cuando nació después de estar trabajando con el desarrollo del juego.
-Nacho- Y pasando a los modos de juego, ¿que nos va a ofrecer Pro Rally 2001?
-Alexander- Pro Rally 2001 incluirá modo escuela, para aprender lo básico sobre la conducción de un WRC, como atacar las curvas, como usar el freno de mano, etcétera. Un modo arcade, especialmente dedicado para esas personas que sólo quieren coger el coche y salir a correr, un modo campeonato, que será el modo más fuerte del juego, y un modo multiplayer.
-Nacho- ¿Como vais a organizar el multiplayer?
-Alexander- Se podrá jugar mediante red local o por Internet, mediante la implementación de lo que nosotros llamamos tiempos intermedios, que son puntos donde el ordenador transmite tu posición y tu tiempo al resto de jugadores, y les informa de su posición respecto a la de los demás jugadores.
El juego online ofrece muchas posibilidades, pero en estos últimos meses lo cerraremos completamente.
-Nacho- ¿Que porcentaje del juego tenéis acabado?
-Alexander- Es dificil hablar de cifras.....pero si me obligas a darte una, te diré que a fecha de hoy tenemos listo el 85% del juego.
-Nacho- Y en este tiempo que queda hasta el lanzamiento, que por cierto, cuando es, que vais a realizar?
-Alexander- La mayor parte del trabajo que tenemos hasta Noviembre, que es la fecha de lanzamiento, consiste en realizar testeos, testeos, testeos y más testeos, para comprobar que el juego no se cuelga en la curva número 72 del circuito de Kenia después de haber hecho dos trompos y roto el cristal trasero.
Como puedes ver el juego está prácticamente acabado.
-Nacho- Si, es cierto.
Creo que no os voy a robar más tiempo, sólo agradeceros sinceramente este tiempo que me habéis dedicado a mi y a nuestros lectores.
-David y Alexander- Gracias a ti, ya sabes donde estamos para cualquier cosa que necesites.
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