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Creadores de Hollywood Monsters

Con todos vosotros tenemos a Rafa Latiegui, integrante de Péndulo Studios. Si no os suena este nombre, puede que os suene su última producción: Hollywood Monsters. La aventura que ha tomado al asalto el mercado nacional, gracias a sus tres virtudes: puzzles complicados, precio atractivo y ser del terruño.

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Así que le hemos sometido a una tortura tan quemadora de neuronas como las que los diseñadores de Hollywood Monsters, él entre ellos, engendraron: un cuestionario de preguntas para ilustraros. Cualquier indicio de inteligencia en esta entrevista se debe a Rafa, ya que el entrevistador no era otro que el conocido mono con apariencia humana apodado El Bárbaro. Aquí vienen las preguntas:

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1. ¿Cuál es vuestro historial [o curriculum, menuda palabrota horrible] particular en el campo de los videojuegos?

Profesionalmente, "Hollywood Monsters" es nuestro segundo producto. El primero fue una aventura gráfica llamada "Igor. Objetivo Uikokahonia" que sirvió más que nada para darnos a conocer. Ramón y Felipe habían trabajado en programas de gestión antes. A nivel de mero aficionado y hace muchos años, yo hice varios juegos pequeños y aventuras conversacionales para Dragon 64, pero me temo que la gente que llegó a apreciarlos se pueden contar con los dedos de una mano.

2. ¿Cuál es la historia de Péndulo Studios? ¿Cómo os unisteis? ¿Fue amor a primera vista o una relación con unos inicios turbulentos? ;)

Yo conocí a Ramón estudiando Informática, y éste conocía a Felipe de toda la vida porque fueron juntos al colegio. Al comienzo éramos uno más, pero Miguel Angel, la cuarta persona, decidió no seguir en el mundillo tras terminar nuestro primer juego.

Nos gustaba la idea de hacer una aventura porque, además de ser grandes aficionados, pensábamos que muchas cosas publicadas no tenían una gran calidad, y nosotros podíamos intentar hacer algo lo suficientemente bueno. Dicho y hecho nos reunimos y empezamos a diseñar lo que iba a ser "Igor", que se hizo en muy poco tiempo y con un presupuesto totalmente ridículo comparado con "Hollywood Monsters".

3. El género de la aventura vivió épocas gloriosas en este país en la época de los ordenadores de 8 bits y el principio de los de 16. Desde entonces algo parecido a la sequía, sin apenas aventuras ni comerciales ni homegrown. A los magros resultados de participación del penúltimo concurso del CAAD me remito. ¿Cuál es vuestra visión al respecto? ¿Vale la pena desarrollar juegos de aventuras en España?

El hecho de que el ordenador se haya convertido en una herramienta tan extendida, y la actual proliferación masiva de programas, juegos y resto de software, influyen directamente en la producción "casera". Si un chaval tiene hoy en día acceso a internet y puede comprar revistas con CD-Roms repletos de demos y programas, es mucho más probable que no se dedique a programar o diseñar sus propias ideas. Pero afortunadamente, sigue habiendo excepciones que se lanzan a este mundillo.

La clave es que merece la pena desarrollar juegos en España siempre y cuando tengan calidad suficiente para su publicación fuera del país. Un programa no es rentable a no ser que pueda ser amortizado más allá de nuestras fronteras. A este respecto, las compañías distribuidoras juegan un papel fundamental, ya que son las únicas que tienen poder para apoyar económicamente a los distintos grupos de desarrollo que hay en España, que cada vez son mejores y más numerosos.

4. Últimamente hay bastante controversia, incluso en los EEUU, sobre cuál es la tendencia y el futuro de las aventuras. Todo el mundo tiene su visión, su sueño y su pesadilla. ¿Cuál es la vuestra? ¿Tendremos mundos tridimensionales que explorar con puzzles e historia, simples mazmorras llenas de monstruos que tendremos que atizar usando el armamento místico de turno, seguirán las gráficas con point n'click, regresaremos todos en masa al texto con un monitor de fósforo verde...?

Lo ideal sería que hubiese suficiente diversidad para que cualquier usuario pudiera disfrutar de lo que realmente le guste, ya sean aventuras conversacionales, gráficas con point'n'click, 3D, basadas en Realidad Virtual o lo que sea. Todo esto sin olvidar la calidad, por supuesto; una aventura por mucha tecnología que incorpore de última generación, no puede descuidar su guión, diseño y ambientación. Y lo mismo ocurre con las aventuras gráficas clásicas, tienen que renovarse para conseguir un mayor atractivo gráfico y sonoro.

5. Nos gustaría saber de qué club de sádicos inmorales sacásteis la inspiración para los puzzles enrevesados y tortuosos que adornan Hollywood Monsters de cabo a rabo. Os mandaría algunos emails con las peticiones de ayuda que he recibido, pero igual se os subía la bilirrubina. Particularmente, admiro tanto maquiavelismo aplicado, tanta acción concatenada para un pírrico resultado final, etc. pero se aparta bastante de las aventuras 'mainstream' de Lucas o Sierra. Así pues, después de todo este pesado preámbulo, las preguntas serían: ¿Cómo os inspirasteis para los puzzles? Pillines, alguno lo habéis sacado de otro juego, ¿verdad? Ese espejito... ¿Creéis que el nivel de dificultad de una aventura debe ser elevado o bajo para ser aceptado, o para ser considerada una buena aventura?

No sé en qué aventura sale algo parecido a lo del espejo del "Hollywood Monsters", lamentablemente yo me quedé en el "Sam & Max" y no he jugado a nada más desde entonces, aunque no quiero perderme el "Monkey Island 3". Todo lo que hemos incluido en el juego ha salido de nuestras cabezas, ayudados por unos cuantos vinos y cervezas, pero es estúpido no darnos cuenta que estamos -no sólo nosotros, sino todo el mundo- completamente influenciados por lo que se bebe desde pequeño; ya sean libros, películas o aventuras jugadas.

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De nuevo, el mercado no debería centrarse en un solo tipo de aventura. Si hay usuarios que disfrutan con una dificultad "light", démosles aventuras facilonas, que no por ello malas. Si por el contrario, lo que quieren es un buen desafío, hagamos diseños que les hagan sudar, estrujarse el cerebro y maldecirnos. Esto es como el cine, unas veces disfrutas de cosas más bien profundas y otras te lanzas a la serie B cutre, pero divertida. A nivel personal, prefiero que una aventura peque de complicada antes que de fácil, siempre y cuando se mantenga cierta coherencia y lógica en los puzzles.

6. Otro aspecto polémico entre los aficionados a las aventuras por ordenador es el uso de los elementos multimedia en las aventuras... que si FMVs, que si gráficos prerenderizados, que si gráficos planos SVGA, que si pixelados Voxel, que si texturas, que si música en formato digital o en MIDI o como pista musical en el CD... Suponiendo que tuviérais un presupuesto infinito, tiempo de desarrollo inagotable y los usuarios pudiésemos cambiar de ordenador cada quince días, ¿cómo sería, técnicamente, vuestra aventura de ensueño? ¿creéis que las 'filigranas' deben usarse para realzar la trama o hay que ponerlas porque sí? ¿divierten o cansan al jugador?

Ya que puedo pedir todo lo que quiera, me voy a olvidar de conceptos como MIDI, SVGA y demás historias. La aventura perfecta debería ser como un sueño, algo tan increíble que no puedes distinguir qué es real y qué no lo es. Verte en cualquier época, lugar o situación, y creerte en la piel del protagonista. Sentir el calor, el frío, usar el tacto, apreciar olores, etc. Algo que hoy por hoy no está muy cercano todavía. Como estar dentro de una película, pero sin el como.

Respecto a las filigranas, creo que podemos encontrar de todo, hay casas que las utilizan para realzar un buen diseño y conseguir un producto redondo, y otras las utilizan para disfrazar un producto totalmente mediocre, que no gustará más que a los usuarios menos exigentes. ¿Cuántos juegos existen cuya introducción te deja sin aliento y a la hora de la verdad son insoportables?, lamentablemente muchos más de los deseables. Las filigranas están bien, siempre y cuando no se conviertan en protagonistas de la historia.

7. La pregunta que todo el mundo se hace: ¿para qué leñe quería Ron la escalera tras el carro de paja en el castillo de Drácula? claro que también podría leerse ¿por qué Ron no podía estrangular al maldito Igor? Dicho de otro modo... ¿de dónde surgió la idea de colocar tantas pistas falsas?

Muchas de estas pistas falsas no son planeadas de antemano y vienen dictaminadas por los detalles que el equipo de dibujantes dibuja en el fondo. Otras veces, responden a pequeñas bromas privadas que queríamos meter en el juego; por ejemplo, en el caso de Igor, el personaje estaba basado en un increíble papel que hizo Mink Stole para una película de John Waters, y que nos parecía especialmente gracioso.

En cualquier caso, admito que nos divertía la idea de marear un poco a la gente con alguna pista falsa como la de la lámpara sobre la cabeza de Gwendolyn... ¿tanto nos hemos pasado?

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8. Otra pregunta que queda en el aire es si volveremos a ver a Ron y Sue investigando los papeles de Laos o cualquier otro asuntillo, o quién sabe si al Dr. Karloff de nuevo. ¿Cuáles son vuestros proyectos para el futuro, aparte de estrenar todos Ferrari, como los chicos de iD?

Una segunda parte de la aventura es siempre una posibilidad, ya que nos ha sobrado un buen montón de ideas que no ha sido posible meter en "Hollywood Monsters" por límite de duración y longitud en la trama. El tiempo y las cifras de ventas dirán si la gente quiere una segunda parte. Es probable que trabajemos ahora en otros proyectos para quitarnos un poco de la cabeza a los dos pesados de Ron y Sue, pero nos gustaría volver a trabajar con ellos y enfrentarles a...¿quién sabe?

9. Aparte de Hollywood Monster e Igor, ¿cuál es vuestro juego de aventuras preferido de todos los tiempos? ¿y el juego por ordenador, de cualquier género, que más os haya gustado? No vale mencionar el Tamagotchi. :-D

Como aventuras, la serie que más me ha gustado es "Monkey Island", aunque todavía no he catado la tercera parte. También me gustaron especialmente "The Day of the Tentacle", "The Colonel's Bequest" y las dos primeras entregas de "Quest for Glory"... probablemente me estaré dejando muchas cosas, pero en su día me engancharon especialmente cosas como la primera parte de "Alone in the Dark", "Civilization", "Another World" y alguna cosilla más.

10. Enlazando con la pregunta anterior... ¿qué figuras de carne y hueso del mundo del videojuego informático admiráis o detestáis más? ¿Roberta Williams? ¿Ron Gilbert? ¿Scott Adams? ¿Jane Jensen?

No quiero quitarle méritos a Roberta Williams, pero pienso que hace cosas muy buenas (los primeros "King's Quest") y muy malas. Con los medios que tiene, no creo que tenga excesivo mérito diseñar programas como "Phantasmagoria". Ron Gilbert sin embargo es un verdadero maestro, sus guiones son muchísimo más trabajados y pulidos. Es el mejor.

Pues nada, agradecer a Rafa la paciencia que ha tenido para contestar esta batería de preguntas, así como a todo el equipo de Hollywood Monsters por elaborar una aventura tan divertida. Y a todos vosotros que habéis conseguido leer hasta el final, sobre todo los que os pensábais que esto eran las bases del concurso para ganar la Silicon Graphics :)


 

Hollywood Monsters

  • PC
  • Aventura gráfica
Los atrevidos e indomables reporteros de "The Quill" se atreven a investigar los extraños sucesos que rodean la entrega de los premios a los "actores" de películas de terror, los "Hollywood Monsters". Una Avenutra gráfica desarrolalda en España, de los Autores de "Igor: Objetivo Uikokahonia".
Carátula de Hollywood Monsters
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