5 tendencias del sector de los deportes electrónicos que seguir en 2017

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5 tendencias del sector de los deportes electrónicos que seguir en 2017

El Staples Center de Los Ángeles estuvo hasta la bandera durante la final del último mundial de League of Legends

Kyle Miyamoto

Riot Games, Inc.

El enorme crecimiento del sector a lo largo de 2016 queda reflejado en una serie de temas que pueden tener una importancia significativa en el año venidero

No falla. Desde hace un tiempo, cada vez que se habla de los deportes electrónicos se afirma que el presente año ha sido el año o, en caso de no haber quedado satisfecho y con los informes de las consultoras en la mano, que el próximo será en el que el fenómeno termine de explotar.

No hay que caer en el conformismo, pero hay que reconocer que 2016 ha sido un gran año para los deportes electrónicos. Por supuesto que ha habido episodios dramáticos, como los sucesivos escándalos por las apuestas en Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), pero por desgracia no es posible caminar por un sendero de rosas sin clavarse alguna espina.

Diciembre constituye un periodo de reflexión. Los fantasmas del pasado visitan a los del presente para, como si estuvieran en una comida familiar motivada por las fiestas, hacer un balance de lo acontecido a lo largo del año. Una vez se han puesto al día, se unen a los espectros del futuro en la sobremesa para prever lo que puede ocurrir en el siguiente.

Por si la bola de cristal está más sucia que de costumbre, no seré yo quien asegure que 2017 será el año de los deportes electrónicos. Tampoco seré quien lo niegue. Lo que sí puedo hacer, atendiendo a lo que ha sucedido en el año que termina, es señalar algunas de las tendencias del sector que merece la pena seguir en 2017.

1- La presencia de los deportes electrónicos en la televisión

Estudio de ELEAGUE en Atlanta

Estudio de ELEAGUE en Atlanta.

De acuerdo, los deportes electrónicos han protagonizado cameos televisivos antes de 2016, pero ha sido este año cuando sus apariciones en la pequeña pantalla se han disparado.

La alianza de EsportsTV con Modern Time Group y M7 Group, la aparición de siete canales en Francia — como Canal Esports Club o BeIN — interesados en los deportes electrónicos, la compra de participaciones en GinxTV realizada por los grupos británicos Sky e ITV, el éxito de las finales de CBLoL en la televisión brasileña o la adquisición de una participación mayoritaria de Liga de Videojuegos Profesional por parte de Mediapro han sido algunas de las noticias más sonadas del año en relación con los deportes electrónicos.

Pero el adalid incuestionable de la presencia de los deportes electrónicos en la televisión ha sido ELEAGUE. La competición de CS:GO gestionada por Turner y WME | IMG ha proporcionado el mejor producto visto hasta la fecha en antena. Atender las sugerencias de avezados miembros de la industria ha sido clave para proponer un formato atractivo y no perder a la audiencia endémica en el intento. ELEAGUE atrajo a más de 3.4 millones de nuevos espectadores a TBS y 19 millones en total, en su mayoría hombres de 18 a 34 años, durante su primera temporada.

Con estos antecedentes inmediatos y ante la posibilidad de conectar con un público que rehúye de los medios de comunicación convencionales a un coste irrisorio en comparación al que plantean las competiciones deportivas tradicionales, no cabe duda de que la presencia de los deportes electrónicos en la televisión será un tema recurrente a lo largo de 2017.

2- La regulación de los deportes electrónicos

Proyectos como la Esports Integrity Coalition pretenden combatir también el amaño de partidos, realizado por Lee "Life" Seung Hyun entre otros

Proyectos como la Esports Integrity Coalition pretenden combatir también el amaño de partidos, realizado por Lee "Life" Seung Hyun entre otros.

Por mucho que avance el sector, lo cierto es que los deportes electrónicos continúan desregulados en su inmensa mayoría. Esta situación permite mirar hacia otro lado mientras la industria crece, algo necesario en ocasiones por su falta de desarrollo, pero también posibilita la existencia de conflictos de intereses del calibre de los de ESforce Holding o episodios de arbitrariedad como el sufrido por Renegades y Team Dragon Knights.

El interés de los gobiernos por legislar un sector desregulado aumenta en proporción directa al volumen de dinero que genera: Francia ha sido probablemente el país que más ha trabajado en esta línea al aprobar una ley que dibuja un marco de actuación en ámbitos, como el contractual, que requerían una respuesta urgente; Brasil ha hecho varias propuestas de ley que pretenden regular el mercado y ofrecer reconocimiento a los deportes electrónicos, aunque todavía se encuentran en trámites burocráticos.

Hay algunos ejemplos más, pero por lo general las principales potencias apenas se han movilizado para legislar los deportes electrónicos. Sin ir más lejos, la Casa Blanca despachó el tema cuando tuvo que ofrecer respuesta a una petición que alcanzó las 100 000 firmas. Ante esta coyuntura han surgido diferentes agentes, como el Partido Pirata en Berlín y asociaciones como France Esports, la British Esports Association o ABCDE en Brasil, que actúan como grupos de presión en favor de los deportes electrónicos.

En 2016 se han impulsado muchas iniciativas para regular los deportes electrónicos, pero muy pocas han superado las barreras administrativas y las que lo han hecho sólo han tenido un éxito moderado. Lejos de obtener el reconocimiento como deporte o como disciplina olímpica, uno de los temas más polémicos del sector, lo más probable es que el ámbito de las apuestas sea el que más se intente controlar en 2017. Los escándalos presenciados este año han provocado la prohibición de las apuestas en algunas zonas e incluso motivado acciones legales hacia usuarios en el Reino Unido, por lo que no sería de extrañar que proliferen propuestas de regulación en los próximos meses.

3- La búsqueda de vías de monetización de los deportes electrónicos

Reginald durante la entrevista que propició el debate sobre la sostenibilidad del ecosistema de League of Legends

Reginald durante la entrevista que propició el debate sobre la sostenibilidad del ecosistema de League of Legends

El acalorado intercambio de comentarios entre Andy “Reginald” Dinh y Marc Merrill, fundador de Team SoloMid y cofundador de Riot Games respectivamente, trasladó a la esfera pública uno de los mayores focos de debate de 2016: la búsqueda de vías de monetización de los diferentes deportes electrónicos, sobre todo League of Legends.

En una industria en la que cada vez son más las organizaciones deportivas que reciben potentes inyecciones de capital privado, las firmas endémicas se han visto ante la obligación de reinventar la rueda con tal de ingresar suficiente dinero para mantenerse a flote y hacer frente a los gigantes ajenos a los deportes electrónicos. ‘Franquicia’, ‘sostenibilidad’ o ‘retorno de inversión’ son algunos de los términos que se han pronunciado con mucha frecuencia durante meses al hablar de este acuciante tema.

De entre los muchos factores que intervienen en la solventación de este problema hay dos que pueden tener un peso significativo. El primero de ellos es el reparto de derechos mediáticos de las competiciones, que puede encontrar un precedente en el acuerdo entre Riot Games y MLBAM. Los derechos de retransmisión son la principal fuente de ingresos de los equipos en el mundo de los deportes tradicionales y, a falta de detalles, esta alianza puede sentar las bases sobre cómo han de repartirse en los deportes electrónicos.

El segundo es el creciente interés por localizar los deportes electrónicos. Internet ha hecho que el fenómeno tenga un carácter global, pero eventualmente se intentarán crear lazos entre la población de un determinado territorio y un equipo, tal y como ocurre en el deporte tradicional. De esta forma no sólo se atrae a usuarios que de otra forma quizá no estarían interesados por el fenómeno, sino que se pueden aprovechar los recintos inutilizados para disputar torneos.

Logo de la Overwatch League

Logo de la Overwatch League

En este sentido, la Overwatch League será una competición a la que seguir de cerca ya que su innovador y arriesgado modelo de franquicias tiene el potencial de generar la ansiada conexión entre una ubicación y sus habitantes.

4- La representación de los jugadores

A pesar de los cuantiosos salarios de los que disfrutan las estrellas que compiten en las principales regiones, por lo general los jugadores siguen siendo el eslabón débil de la cadena de los deportes electrónicos.

Habitualmente adolescentes o cercanos a la veintena, los jugadores carecen de los conocimientos administrativos y/o legales necesarios para afrontar muchas de las situaciones que se les presentan. Por suerte cada vez son más los que contratan los servicios de abogados especializados para revisar cuestiones tan básicas como la firma de un contrato o a un mánager, preferiblemente sin vínculo de sangre de por medio, para que gestione negociaciones con equipos y patrocinadores entre otros.

Logo de la World Esports Association

Logo de la World Esports Association

No son pocas las agencias de representación de jugadores que han aparecido a lo largo de 2016, entre ellas Evolved Talent Agency o Agency for Professional Esports. Asimismo, proyectos como The Esports Player Resource Center pretenden proporcionar herramientas a los jugadores para que afronten las distintas etapas de su carrera en igualdad de condiciones respecto a otros agentes. Tampoco escatiman los proyectos grandilocuentes, como la World Esports Association o la Professional Esports Association, que hablan de involucrar a los jugadores en la toma de decisiones para acabar generando conflictos esperpénticos tras hacer saltar las alarmas ante el riesgo de lesión por inhalación de humo.

Todavía queda mucho trabajo que hacer en materia de representación de los jugadores. Es improbable que se forme un sindicato a corto plazo pero, dada la emersión de agencias y la toma de conciencia de muchos competidores a lo largo del año, seguro que en 2017 se seguirá avanzando con paso firme.

5- La apuesta de franquicias deportivas y marcas no endémicas

Logo de Philadelphia 76ers

Logo de Philadelphia 76ers

Hace no mucho tiempo, cada vez que un club deportivo tradicional se interesaba por los deportes electrónicos se generaba una enorme expectación al respecto. Equipos como Besiktas Jimnastik Kulübü o Saski Baskonia eran una excepción al contar con proyectos orientados a este sector.

Este panorama ha cambiado en 2016. A lo largo del año ha habido un auténtico bum de organizaciones tradicionales que han apostado por los deportes electrónicos, aunque sea de forma minoritaria a través de FIFA, y no parece que la tendencia vaya a decrecer en 2017. Además, multitud de marcas no endémicas, como Linkin Park, Vodafone u Orange, han invertido en clubes o competiciones.

Más que la cantidad, este año hay que prestar especial atención a la calidad de los planteamientos de estas firmas convencionales. Algunas, como FC Schalke 04 o NRG Esports, han fracasado hasta ahora por una mala gestión administrativa. Sin conocer los tejemanejes del sector, muchos de estos equipos hacen un salto de fe con la esperanza de aterrizar en una superficie mullida y se dan de bruces con la realidad.

París Saint-Germain, Philadelphia 76ers con la compra de Team Dignitas y APEX Gaming o la participación de representantes de Golden State Warriors y Washington Wizards en Team Liquid constituyen, entre otros, el extremo opuesto. Por lo general, estas organizaciones han mantenido su estructura administrativa y presentado proyectos coherentes con sus aspiraciones.

Aunque el interés de organizaciones convencionales no sea ni mucho menos necesario para legitimar los deportes electrónicos, su entrada en el sector es una buena señal siempre y cuando aporten profesionales que sepan respetar a los que llevan años trabajando en el sector. De la buena relación entre ambos mundos dependerá en gran medida el éxito de estas incursiones en 2017.

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