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Super Smash Bros. Ultimate

Super Smash Bros. Ultimate

  • PlataformaNSW9
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento07/12/2018
  • TextoEspañol
  • EditorNintendo

Smash Final

Super Smash Bros. Ultimate, análisis final y nota

La versión más grande, completa, abrumadora e inabarcable de la serie de lucha de Nintendo. Sakurai consuma su gran obra con la entrega definitiva.

Actualizado a

Nintendo completa su póquer de ases en Switch con la llegada de uno de los cuatro nombres que no falta nunca a su cita con los usuarios. Zelda, Super Mario, Mario Kart y ahora un Smash Bros. que aterriza sobre la campana para mirar a los ojos a todos los títulos que quieran postularse en aquello tan honorífico -y poco útil- como es lo del Juego del Año. ¿El principal argumento de Masahiro Sakurai? Simple y llanamente, el gran homenaje a la historia del videojuego.

Siete años son los que pasaron entre Smash Bros. Melee de Gamecube y Brawl de Wii. Seis los que había entre dicha tercera entrega y Super Smash Bros. 4 para 3DS y Wii. Serán cuatro los que se habrán sucedido entre la última iteración conocida y este Ultimate, que llega el 7 de diciembre a las tiendas. Pueden parecer hasta pocos, pero son suficientes para cumplir con dos verdades que acompañan su salida: ha habido un generoso espacio de tiempo para renovar y refrescar una base familiar por todos; y, segundo, las enormes expectativas que es capaz de generar un nombre que, sin llamarse Mario o Zelda, es de los más exitosos de Nintendo.

Su principal argumento original, ser un Mario Kart de la lucha, dejó de ser el único hace mucho tiempo. Ya en Melee. Y aquí sigue. Como un juego festivo. También un juego competitivo. Un título total que, en esta quinta propuesta, se le puede atribuir la condición de entrega definitiva. Y creednos: pocos juegos suman tantos argumentos para responder a una etiqueta que, por qué no decirlo, en prensa colgamos demasiado a menudo.

Super Smash Bros. Ultimate nació con la idea de convertirse en la entrega más completa de todas las que se han visto en la saga. No sólo en cuánto a extensión y posibilidades, sino directamente acumulando todo aquello que vimos en el pasado. Esto pasa por recuperar todos los personajes jugables y también  los escenarios. Los números abruman: 75 personajes (más Piraña que llega en febrero) y 103 campos de batalla. No están todos los de la serie, pero casi. Para no dejarlo simplemente en un recopilatorio, siete son los nuevos escenarios del título y más de diez los nuevos nombres de la plantilla: Ridley, Inklinkg, King K Rool, Simon Belmont, Canela, Incineroar y posteriormente Planta Piraña son los más destacados, pero no los únicos si contamos con los ecos Ken, Dark Samus, Ritcher Belmont y Chrom.

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Una plantilla que casi no admite discusión ni enmiendas (salvo seguramente Rare), que siempre había y ha mirado con buenos ojos a sagas como Fire Emblem (7 slots) o Pokémon (8 integrantes), y que a base de acumulación, ya no puede parecer descompensada en este sentido. Un roster que no solo repasa la historia de Nintendo, desde Game & Watch hasta Shulk, sino que rinde pleitesía a todos esos nombres que ayudaron a hacer grande a la compañía. Ya sea con sagas aliadas tipo Castlevania, Street Fighter, Bayonetta y Mega Man; o con rivales con nombre y apellido: Pac-Man, Sonic, Solid Snake o Cloud. No se entiende la trayectoria de la compañía japonesa sin sus creaciones, pero tampoco sin sus compañeros de viaje ni sus grandes competidores. Porque Nintendo también es Mario vs Sonic o Link vs Cloud. Y eso también lo ofrece Smash.

Esquivar, golpear, lanzar… Y algo más

Si uno echa un ojo a las grandes sagas de lucha, éstas cambian muchas de sus mecánicas básicas, haciendo que aunque la base jugable sea similar, todo gire alrededor de las novedades. Street Fighter III añadía los parries que marcaban el tipo de combate; el Focus Attack ofrecía sus propias particularidades en la cuarta entrega numerada de Capcom. Sí, un hadoken se lanzaba de la misma manera pero el desarrollo de los combates no se asemejaba. Smash Bros., en cambio, ha mantenido inalterable su base jugable durante todos estos años.

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El jugador puede bloquear y esquivar ataques, golpear con un botón principal y lanzar distintos especiales según las particularidades de cada personaje. El objetivo, llenar el porcentaje de daño enemigo, que a mayor número, más lejos sale despedido. Y con el Smash, golpe que puede cargarse, enviar al rival fuera del escenario para sumar un punto. Son normas universales en toda la saga que no han cambiado ni han añadido modificaciones relevantes (salvo el Smash Final como ataque definitivo que no siempre estuvo en la serie). Todo girando siempre alrededor del knockback (lo que determina lo lejos que mandas un enemigo según el golpe y el daño que haya absorbido hasta el momento) y la física aplicada de los personajes según se desarrolla el combate.

Pero Smash Bros. no se ha convertido en un juego con una de las escenas competitivas más fuertes por estas sencillas premisas. Que la saga tenga dos títulos en el EVO demuestra por sí solo que hay mucho donde profundizar. El gameplay en el aire, la influencia de nuestra dirección para paliar frenar un lanzamiento, las disputas en los bordes con sus herramientas ofensivas y defensivas, las caídas inmediatas del cielo a tierra firme, mecánicas apenas explicadas como el minisalto, el tech -amortiguar las caídas en el momento justo- o el dash-dance para confundir al rival y jugar con el espacio entre luchadores… Hay un sinfín de opciones y situaciones de combate que ofrecen opciones mucho más profundas y exigentes que las simples bases jugables, y que van variando entre entregas de la saga.

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Son varios los cambios que Ultimate recibe respecto SSB4, empezando por la trayectoria de los personajes golpeados, mucho más veloz en su inicio pero que frenan en el aire a una mayor velocidad, como si de un globo se tratara. Esto es un salvavidas en ciertos escenarios amplios ante golpes fuertes, aunque en una gran mayoría la salida despedida puede ser definitiva dependiendo del nivel de daño. Por otro lado y en general, los personajes son más veloces en carrera, y tanto la animación de dash, mucho más corta desde que arranca y se pone a correr, como el reverso para cambiar de dirección salen con mayor velocidad respecto a Wii U, algo que ofrece más agilidad general y que también facilita el dash-dance en la mayoría de personajes. Los golpes aéreos son más rápidos, venden menos y el airdodge (finta direccional), que vuelve aunque sin tener la utilidad de Melee, es una buena herramienta evasiva en situaciones concretas, aunque también peligrosa por su larga recuperación.

Más agresivo

Otra de las mecánicas que marcan el devenir de las partidas es la posibilidad de cancelar la carrera con cualquier tipo de ataque, algo que seguramente se convierte en el cambio más relevante de todos a nivel jugable. Simplemente soltamos el stick izquierdo y podremos golpear con cualquier smash, especial, golpe normal... Incluido claro está el Smash bajo, algo que solo tenía Melee. Esto ofrece multitud de opciones ofensivas, a posibilidad de ser mucho más agresivo en los ataques y amplía las opciones de la anterior entrega (salto y sus derivadas, escudo, especial y ataque en carrera). Por si fuera poco, también se nos permite cancelar el dash con cualquier ataque en la dirección contraria a nuestra carrera. El giro direccional tras carrera es inmediato, y se puede cancelar con todos los smash, ataques normales y especiales. Castigar el juego aéreo, escapar y golpear de manera segura una persecución... Más opciones ofensivas que nunca que están favorecidas por la velocidad a la que arrancan los personajes. Estas novedades ofrecen más opciones a los personajes menos poderosos en el aire, como Little Mac.

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Algo que no pudimos profundizar con tranquilidad en la sesión de impresiones finales y que también nos ha convencido es la renovada guardia perfecta. Básicamente, es una mecánica tipo parry: Tenemos que soltar el escudo en el momento en el que nos van a golpear, dejando el rival vendido durante unos frames -generosos, por cierto- para castigarlo duramente. El hecho de hacerse de esta manera exige mucho más al jugador que con la mecánica anterior. Además, ofrece algo muy preciado en los juegos de lucha: te arriesgas, sale bien y recibes una gran recompensa, en este caso en forma de contraataque. Viene acompañado de cambios en el escudo, más débil y rompible con mayor facilidad.

Todo ello, en resumen, sin contar con los matices, cambios y movimientos de cada uno de los personajes. Algunos profundos y otros menos importantes. De entre los nuevos, Incineroar nos deja muy buen sabor de boca. Poderoso, con ataques de cierto rango como su especial lateral y la posibilidad de aumentar su siguiente ataque cuando usa el especial hacia abajo y es golpeado. El recorrido del látigo de Simon y Ritcher, así como el uso de sus hachas, tanto en lateral como en parábola, son las mejores armas para un tipo de personaje que, eso sí, tiene una hitbox en su smash hacia arriba muy limitado. Inkling y su capacidad de enterrar al enemigo con el rodillo y la pistola de media distancia, Canela con la posibilidad de enterrar un cohete trampa y guardarse objetos, además de tener un especial hacia arriba ideal para salvarse fuera del escenario; o King K Rool, capaz de absorber enemigos y golpearlos a distancia a pesar de su gran lentitud, también ofrecen mecánicas interesantes y diferentes a las conocidas. Por no hablar de Ridley, que cuenta con proyectiles, una carga espacial que arrastra al enemigo y que puede usarla en el aire, una embestida aérea en distintas direcciones que sirve tanto de ataque como de movimiento evasivo… Y una estocada que hace un daño tremendo cuando hay varios enemigos en una zona concreta.

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La fiesta de la lucha

Link a base de espada, escudo, bombas y flechas. Pikachu con sus ataques eléctricos. Yoshi lanzando huevos y Kirby absorbiendo enemigos. Lo que empezó con un fanservice absoluto del universo Nintendo ha ido creciendo con una plantilla extensísima y muy respetuosa con el mundo del que procede cada personaje. Los estilos de combate de los personajes de Fire Emblem, las habilidades principales de los Pokémon, los combos de Bayonetta, la Limit Gauge de Cloud o el uso de todo tipo de armamento militar de parte de Snake se diseñan uniendo las bases jugables de Smash con las particularidades del personaje. Y el resultado es que tenemos decenas y decenas de estilos diferentes, con sus consecuentes estrategias y fortalezas y debilidades de cada personaje según el momento y situación.

Pero más allá de técnicas y posibilidades de combate, la realidad es que Smash Bros. no vende millones solo por sus opciones competitivas, sino también por ser la fiesta de la lucha en el sentido más estricto del concepto. Eso se define por dos elementos básicos del título: los escenarios cambiantes y los objetos. En el primer caso, tendremos campos de batalla que se modifican con nuevas plataformas, que hacen scroll lateral o vertical obligando a los jugadores a reaccionar para no quedarse atrás, siguiendo con elementos externos que nos pueden atacar, como un enorme monstruo al fondo de un escenario de Metroid o el Rex en el de Metal Gear. A todo ello se suma la presencia de jefes finales que pueden cambiar la partida, destacando Drácula en el escenario de Castlevania.

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Lo que define el juego en su carácter más festivo y masivo son los objetos. Entre ítems, Poké Balls y ayudantes contamos con más de 150 elementos que pueden cambiar la partida. Alimentos para recuperar vida, bombas explosivas, armas de corto y largo alcance, cajas y bolas con sorpresas, objetos llegados de otras series como el rayo de Mario Kart, la estrella remolque de Kirby o el telescarabajo de Skyward Sword. Conocerlos, recogerlos antes que los rivales y lanzarlos en el lugar y momento justo pueden cambiar la partida. Porque Smash Bros. va de eso, de optimizar el lanzamiento del enemigo fuera del escenario. Y si hay objetos que nos ayudan a hacerlo cuando no tienen ni el 50% de vida, es una ventaja enorme para la partida.

Bendito caos

Los Pokémon vuelven a ser un arma muy poderosa, tanto en tareas ofensivas como defensivas. Hay más de 40, y van desde algunos situacionales como Eeve, que si nadie pasa por donde está no hace nada, o devastadores como Latias y Latios, que empiezan a cruzar la pantalla volando y llevándose por delante a cualquiera que salte por su trayectoria. Eso sí, los personajes más devastadores y despiadados, seguramente demasiado, siguen siendo los ayudantes. Un auténtico incordio para el rival, por el daño que generan y su presión en muchos casos exagerada. Midna con golpes inbloqueables, Guile persiguiéndote lanzando sus patadas giratorias sin parar, Knuckles embistiendo cada dos por tres o el maldito Sheriff, que dispara con precisión de cirujano y genera un daño enorme son buenos ejemplos de lo que contamos. Y además, resistentes a los golpes por lo que sacarlos de pantalla no es fácil.

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Todo ello desemboca en partidas desenfrenadas, en un festival de golpes donde aciertos y errores se reparten por igual. La esencia ‘party’ del juego llega a cotas inimaginables, como marca la tradición. Golpes por todos lados, objetos volando, ayudantes que se suman a la causa, aunque simplemente causen confusión muchas veces, personajes que salen despedidos y vuelven como héroes. Otros que en medio del aire, intentando sobrevivir, reciben el golpe de gracia del rival más hábil y listo. Y algunos que sin querer se suicidan. Porque eso también (nos) pasa.

Aventura, espíritus y el homenaje al videojuego

La gran novedad en modos de juego para Smash Ultimate es el modo Aventura, mucho más grande y variado de lo que podíamos imaginar cuando lo probamos hace algunas semanas. Ofrece el rol de historia y aventura tipo Emisario Subespacial, algo reclamado en entregas posteriores a Melee y que por fin ha cuajado. Para conseguir cerca del 65% tras terminarlo con el final bueno, necesitamos unas 23 horas, que seguramente se van a las 30 para completarlo al 100%. Durante nuestro viaje en este ataque que llega desde el exterior y que arrasa con todos los personajes de Smash salvo Kirby, nos encontramos con una gran cantidad de combates personalizados -más de 300 para terminar la trama principal-, mazmorras con recompensas variadas e incluso zonas temáticas que proponen varios retos interesantes.

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Lo principal es luchar para avanzar casillas y desbloquear espíritus y personajes. Los personajes los podemos usar una vez los tenemos, mientras que los espíritus sirven para potenciar nuestras habilidades y poder contrarrestar ciertas particularidades de los enfrentamientos. Los hay de dos tipos: principales y de apoyo. Uno de los primeros puede ser Chun Li, que potencia los ataques físicos -ideal para personajes como Sheik-, Soma Cruz que aporta mucho daño a enemigos gigantes o Maria Renard, que nos permite hacer tres saltos en el aire en lugar de dos. Los de apoyo complementan estas acciones potenciando ciertos ataques, otorgando objetos de inicio o en el caso de algunos, eliminando factores externos: Medli (Wind Waker), impide que cuando luchemos en un escenario con vendavales, el viento se nos lleve fuera del escenario por poner un ejemplo.

El avance tiene un inteligente equilibrio entre coleccionismo y utilidad. Por un lado, conseguir los espíritus forma parte de nuestro museo personal, con personajes de todo tipo de juegos. No solo de Nintendo o de sagas que tengan integrantes en la plantilla, sino también de muchas otras entregas que han estado relacionadas con las consolas de la compañía. Algunos juegos mucho menos conocidos. Glory of Heracles, Captain Rainbow, Disaster: Day of Crisis, Zangeki no REGINLEIV, Culdcept, HarmoKnight o Wild Gunman tienen representación al lado de sagas más reconocidas. Por otro lado, la utilidad de los espíritus es evidente en muchos casos, y cambiar de set es primordial para poder ganar. Por muy bueno que seas, si no tienes resistencia a un escenario en llamas, acabarás muriendo. El sistema de espíritus tienen tres clases (ataque, defensa y neutro) que se complementan al estilo piedra-papel-tijera, además de uno neutro como cuarto tipo. Por muy potenciado que sea uno de ataque, siempre tendrá desventaja ante uno de defensa, algo que también hay que tener en cuenta.

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El homenaje que brinda el título al mundo de los videojuegos no se queda en una representación de unos 1.300 espíritus de personajes diversos, sino en como recrea los combates del modo aventura. Cada combate se personaliza según el espíritu con el que luchamos. Si nos enfrentamos al espíritu de Tetra, además de hacerlo en el escenario del barco de Wind Waker, soplarán vientos fuertes y caerá constantemente un objeto concreto: Bill Bala. Arma de pirata. Luchar contra el Durmiente (Skyward Sword), significa que el rival será un King K Rool gigante, lento pero con armadura pétrea y con Grahim de ayudante. Y así con todos. Slowpoke será un Luigi rosa que nos invertirá los controles, y la Abeja Reina de Galaxy será un Pikachu gigantesco. Esto aporta variedad y obliga a trazar estrategias distintas para cada combate, lo que te empuja a conseguir más espíritus para tener más opciones. Una rueda que funciona razonablemente bien a lo largo de la aventura, sobre todo porque algunos espíritus son necesarios para avanzar: sin uno que sepa nadar, no podremos llegar a una isla al otro lado del mar.

Todo aliñado con grandes jefes finales (no demasiado desafiantes en mecánicas salvo en el tramo final), un tablero de habilidades que nos permite potenciar ciertas habilidades y acciones de nuestros luchadores, tiendas y zonas de entrenamiento que permiten mejorar y cambiar las virtudes de los espíritus, la opción de evolucionar algunos de los espíritus en formas más poderosas y una recompensa fuera del modo aventura: personaje desbloqueado, personaje que puedes usar ya en cualquier lugar. La aventura tiene algunos altibajos en momentos donde vas superando combates sin demasiado desafío, pero lo acaba compensando en parte con lo que incorpora en la segunda mitad.

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El mapa se divide en varias zonas con sus particularidades. Llegada la mitad de la historia, se abre un nuevo espacio gigantesco que aporta mucha variedad. Mazmorras donde tendremos que usar ciertos objetos con cabeza para abrir un camino u otro; pequeños puzles y acertijos para poder desbloquear caminos e incluso zonas donde se nos hacen preguntas y la respuesta correcta es la que nos permite avanzar hasta el objetivo. Sin ánimo de entrar en destripes: el homenaje que brinda esta modalidad a Street Fighter 2 es simplemente de época. De la misma manera que añadimos que el fan de The Legend of Zelda celebrará por todo lo alto lo que le ofrece este 'Mundo de estrellas perdidas'. Una propuesta completa, variada, repleta de contenido opcional y al que se añade, tras un rush final simplemente espectacular, Nueva Partida+ cuando terminamos y un modo difícil que llega con el parche día uno.

Eso sí, seguramente se echan en falta más escenas de vídeo y un peso narrativo mayor. Son casi inexistentes hasta el tramo final, y muchas de las acciones que vamos realizando podrían haber tenido cinemáticas complementarias que nos acercaran más a lo que se puede demandar a un modo historia.

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La propuesta de espíritus se completa con el tablero de espíritus, un espacio donde se nos ofrecen varios combates posibles. Si los superamos, nos quedamos el espíritu. Si fracasamos, desaparece y, salvo si no tenemos un objeto concreto, no podremos pedir revancha hasta que aparezca aleatoriamente (cambia cada 5 minutos). Todo ello para montar sets que luego podemos usar en el juego y para coleccionar los casi 1.300 espíritus disponibles, algunos de ellos solo posibles fusionando espíritus concretos, por lo que alguno tendremos que recolectarlo más de una vez.

Por desgracia, el inventario de espíritus viene a sustituir el modo trofeos de toda la vida sin ser tan completo ni extenso. Este apartado nos muestra el espíritu de turno en imagen y nos dice de qué serie o juego sale, pero no aporta nada más de información. Algo más profundo en este sentido habría sido la enciclopedia definitiva y un aporte documental espectacular que solo encontraremos en los luchadores de la plantilla. Una pérdida menor a nivel jugable, pero no baladí en el concepto de coleccionismo que siempre ha ofrecido la saga.

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Arcade y Smash para todos

La oferta para el jugador single player es simplemente inabarcable por momentos. Además del completo modo historia y los centenares de espíritus, contamos con un modo arcade personalizado y temático para cada uno de los más de 70 luchadores. Una secuencia de siete combates y fase de bonus donde luchamos contra una serie de enemigos concreta. Ritcher luchará solo contra personajes echo como su caso, Ken se enfrentará a luchadores que sean “rivales acérrimos” en sus respectivas series, como lo es él; Link joven irá luchando por todos los escenarios de Hyrule y Canela solo tendrá enemigos femeninos. La propia modalidad va subiendo o bajando la intensidad de los combates (nivel de IA) según nuestros resultados.

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Es un buen momento para poner en valor precisamente el nivel de la CPU en Smash Bros. Hacía muchos años que no disfrutábamos tanto con enfrentamientos contra la IA en un juego de lucha. Personajes que reaccionan y no se dejan golpear por el mismo ataque una y otra vez, que si te ven cargando un smash hasta el infinito, no caen simplemente en la trampa. Que saben combinar, correr para buscar objetos y que te buscan cuando estás en el aire para lanzarte fuera del escenario definitivamente. A la que uno se ha hecho con el juego y empieza a desafiar enemigos con un nivel de 7 para arriba, se da cuenta del trabajo que hay detrás: guardias perfectas, agarres si bloqueamos en exceso y castigo de todo aquello que nos deja vendido. Lo mejor de todo, sin sensación de estar ante una IA tramposa, sino ante algo realmente desafiante.

El juego completa un modo Smash espectacular y personalizable de mil maneras distintas (tipo de escenario, objetos permitidos, por tiempo o vidas, handicap de jugadores para equilibrar, combates por equipos, hasta ocho luchadores…) que hacen que puedas crearte tu propio combate fanservice con suma facilidad. Combates por equipos al estilo King of Fighters, torneos de hasta 32 jugadores, Smash con normas especiales, un modo asalto de pura supervivencia con varias sub-propuestas y un modo entrenamiento brillante, que destaca por sus posibilidades. Desde enseñar la trayectoria del rival y así aprender posibles combos y continuaciones hasta reducir la velocidad del juego para poner en práctica acciones que luego hay que hacer con ritmo (por ejemplo, los minisaltos). Todo sin dejarnos las repeticiones que podemos guardar de los combates Smash, los desafíos que nos permiten desbloquear imágenes si completamos combates o logros concretos y una tienda donde podemos ir comprando -con dinero del juego- objetos para el modo aventura o atuendos para los Mii. Simplemente inacabable. O casi.

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La realidad es que la propuesta es completísima, pero también es cierto que se han perdido algunos modos y extras interesantes. No hay editor de escenarios -algo presente en Wii U y plausible en Switch con su pantalla táctil-, y el hecho de fundir aventura y eventos hace que nos quedemos sin algunos desafíos que eran retantes: ganar sin recibir daño, vencer en un tiempo concreto, superar enemigos en una dificultad concreta, series de enemigos seguidos... Son desafíos que no están en los espíritus, basados sobre todo en unas condiciones de combate más temáticas. También se han perdido algunos extras tipo modo Estadio.

Solidez y poesía para los oídos

A nivel técnico, Smash Bros. se muestra sólido y sin fisuras en cualquiera de las opciones que se usen para disfrutarse. En dock el título muestra todo su potencial a 1080p y 60fps, con fluidez marca de la casa, escenarios repletos de detalles, desde los más pequeños hasta los más gigantescos, mientras el festival de movimientos, objetos y efectos especiales no se detiene. Da igual, todo sigue funcionando de manera sólida incluidas las partidas para ocho personajes. La estética del juego sigue la línea de SSB4, con algunos cambios de diseño pero nada que impacte. Lo mejor, como se funden mundos tan diferentes en un mismo lugar sin que haya lugar para la extrañeza o la incoherencia. Más oscuros, más fantasiosos o más realistas, todos encuentran un punto común en diseño y encaje dentro de Smash Bros. Ultimate. Y esa es su magia.

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En modo portátil no tenemos queja alguna. El rendimiento sigue siendo igual de portentoso en cualquiera de las modalidades y opciones. Seguramente los momentos de caos se llevan algo peor por el tamaño de la pantalla cuando la cámara se aleja en exceso, pero es un ejemplo de rendimiento portátil a seguir a la altura de Breath of the Wild o Odyssey. Muy muy satisfactorio. Y sin apenas cargas entre pantallas.

Todo esto no sería lo mismo si no tuviéramos una banda sonora que, como el juego, apuesta por desbordar por los cuatro costados. Centenares de melodías de cada una de las sagas representadas y que se usan en escenarios o misiones de espíritus que lo reclamen, como pasa con todos los luchadores de Street Fighter II que tienen su propia melodía para la ocasión. Con notas tipo midi evocando a la época de turno, medleys espectaculares, remixes, piezas de entregas menos conocidas... Hemos escrito durante horas este análisis con la fonoteca de fondo, disfrutando de piezas musicales que nos recuerdan que, además de un videojuego excelso, tenemos una discografía única y completa de cuatro décadas de videojuegos.

Cuando el netcode no es el (mayor) problema

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El análisis llegó sin nota porque todavía no habíamos probado el juego a nivel online, una parte importante del título y que ha ganado irremediablemente peso en el cómputo global. Tan cierto es que Smash Bros es un juego que puede presumir de ser una experiencia single player y local brillante, completa y sin rival (es su esencia y su principal alma) como que un sistema online en condiciones para un título de estas características, que cuenta también con su vertiente competitiva, es necesario que esté a la altura de las circunstancias. Y Smash Bros Ultimate tiene algunos contratiempos relevantes en este sentido.

¿El netcode es mejor que en Wii U? Sí, sin duda. ¿Es un rendimiento a la altura de otros títulos de lucha contemporáneos o lo exigible en pleno 2018? Seguramente no. Hemos realizado decenas de combates, y aunque muchos han ido perfectos y bastantes con pequeños tirones, la realidad es que el ratio de combates con problemas es más elevado de lo deseable. Hemos jugado con cable conectado vía adaptador ethernet, pero el problema no es ése. Tú puedes tener una buena conexión estable, pero el sistema P2P, sin servidores dedicados, hace que estés a merced de la conexión del resto de jugadores. Y si los otros tres juegan vía wi-fi o en condiciones poco estables, se resiente toda la partida. Smash Bros Ultimate no es un juego descartable si quieres jugar en línea, porque además encuentra partida a una gran velocidad (y permite buscarlas en segundo plano) pero hay que tener claro que su rendimiento no está a la altura de un producto con los valores de producción que tiene el título. Y sí, es mejor que los tres anteriores incluidas partidas a cuatro, pero también es cierto que ahí es donde sufre más.

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Pero el problema del online de Smash nace sobre todo de su concepción. Estamos ante un título que ha eliminado la diferencia entre For Glory y For Fun, algo ya explicado por Sakurai y que acaba siendo problemático. El título te permite filtrar por partidas recomendadas (escoges jugar 1vs1, contra 4, con o sin objetos, con escenarios cambiantes o no) pero el juego lo toma como una recomendación. Los jugadores que quieran competir 1vs1 sin objetos pueden encontrarse varias partidas seguidas en un todos contra todos con objetos. Y viceversa. Puedes querer jugar por tiempo y objetos y encontrarte con combates de tipo competitivo, combates por vidas… Un lío.

A todo esto se añade que no hay filtrado de conexión, algo que nos permitiría aceptar o no jugar con usuarios que tengan conexiones inestables. Cuando entras a partida rápida, lucharás con quién te asignen sea como sea el netcode. Y si hay parones de segundos, mala suerte. Contamos con un poder Smash que viene a ser un nivel de cada jugador (sin ránkings ni nada parecido) que tampoco sirve de demasiado: se asigna según personaje, y el matchmaking no discrimina. Puedes jugar con gente con tu nivel o puedes jugar con nivel de 600.000 puntos contra usuarios de 20.000 o menos.

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En definitiva, la estructura en línea no responde a las necesidades de los jugadores. No hay partidas igualadas, no hay filtros por conexión, ni tampoco ránkings ni un matchmaking con sentido. Todo se ha desarrollado con un carácter desenfadado que a quienes quieran entrar para jugar sin más lo tendrán fácil, pero quienes busquen competir para subir por ejemplo al Smash VIP (donde están los jugadores con más puntos), se encontrarán que para ganar puntos deberán lidiar con combates de cuatro jugadores, objetos, tirones y parones por lag… Sin haber escogido nada de ello.

Por otro lado, tenemos las salas que sí nos permite escoger nuestras normas y jugar como nos plazca, incluidos con amigos. A todo ello se añade modo espectador y el modo local para jugar con consolas entre ellas en un mismo lugar, algo que por cierto tampoco funciona demasiado bien con algunos problemas de conexión a pesar de estar cercanas las unas con las otras. Menos estable que en el mismo modo local con varias Switch en Mario Kart 8, por ejemplo.

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Smash ofrece un modo online que mejora el rendimiento de las experiencias anteriores, que en entornos seguros con amigos y conocidos que tengan buena conexión (y cable ethernet) no dará problemas, pero que no responde a las exigencias generales que debería tener un juego de este nivel. Si no te gusta o no pretendes jugar on-line, puedes sumarle las décimas que consideres a la nota final. Pero como producto completo y con la importancia de un online que nos debería permitir a muchos disfrutar, en teoría, de aquello que cuando éramos más jóvenes podíamos hacer en casa con cuatro mandos, queda por detrás de lo esperado.

Conclusión

Super Smash Bros. Ultimate es una oda al videojuego y la versión definitiva de la saga. Un título que se convierte en el máximo exponente de la saga, y que toca techo: cualquier cosa que venga después tendrá que romper convenciones y bases establecidas para buscar un nuevo camino, porque el trayecto iniciado en Nintendo 64 ha llegado a su última y espectacular parada. Una delícia jugable: más rápido y ofensivo, que le guiña el ojo a algunas mecánicas de Melee, añade novedades jugables de mucho peso y que se adapta a las exigencias de cualquier tipo de jugador: desde el más novato hasta el que busca una experiencia puramente competitiva. <br><br> Ultimate es abrumador en modos y opciones, con una aventura extensa, variada y que rinde un homenaje constante al mundo del videojuego. En cada rincón y cada detalle encontramos una referencia o un guiño que vale la pena descubrir. La fuerza de la saga siempre ha estado en un single player/modo local profundo, variado y longevo, y aquí cumple con creces. También en la sencillez de un combate Smash: repleto de opciones, sorpresas y posibilidades. Y así se juega un combate tras otro. Sin parar. Y Ultimate, aunque tiene algunas ausencias de modos y extras, es seguramente el mejor de todos en este sentido. <br><br> A todo ello se le añade un modo en línea que no cumple con las cotas de exigencia y calidad detalladas en los dos párrafos anteriores. Un netcode que mejora a Wii U, sí, pero que dista de tener un rendimiento óptimo en comparación con otras experiencias en el género. Las decisiones sobre dicho apartado tampoco ayudan: sin filtro por nivel de conexión, sin que haga caso siempre a nuestras preferencias de combate y con un matchmaking que no discrimina entre niveles. No es injugable ni descartable si se quiere luchar en línea, pero la experiencia no cumple con lo esperado en un juego de este nivel y valores de producción. <br><br> En todo caso, Ultimate es con todas las de la ley uno de los imprescindibles de Switch, que completa el póquer de ases de Nintendo junto Zelda, Mario y Mario Kart. Y que eleva al cielo las virtudes jugables y el contenido sin descanso marca de la casa.

Lo mejor

  • Jugablemente es una delícia: más rápido y ofensivo, con guiños a Melee y novedades de peso
  • Números abrumadores en una plantilla repleta de cambios y matices, en escenarios, opciones y desbloqueables
  • Aventura larga, rejugable y repleta de agradables sorpresas
  • El constante homenaje que brinda al mundo del videojuego
  • Sólido técnicamente y sin fisuras en modo portátil
  • La Fonoteca, una banda sonora inacabable

Lo peor

  • Sin descripciones ni trofeos, la recolección de espíritus pierde algo de su encanto
  • Algunos desafíos y modos complementarios se ausentan en esta versión
  • El online no cumple con lo que se espera de un juego de este nivel
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.