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Hitman 2

Hitman 2

Letalmente divertido

Hitman 2: Análisis

El Agente 47 regresa con más sigilo de la máxima categoría en una secuela que promete hacer muy felices a los fans de la saga.

Actualizado a

En 2016 IO Interactive se propuso emplear el modelo de creación episódica popularizado por la defunta Telltalle Games para el desarrollo y la distribución de la última entrega de su celebérrima saga Hitman. Para sorpresa de la mayoría el modelo episódico funcionó relativamente bien teniendo en cuenta que se trataba de un titulo de sigilo donde la jugabilidad y no la historia iba siempre a ser más importante. A pesar de ello, la excelente calidad de casi todos los episodios que iban saliendo pareció justificar la compra para la mayoría y finalmente conseguimos una experiencia completa y de muy elevada calidad.

Poco tiempo más tarde nos llegaron noticias de que las ventas del título no habían sido las esperadas, Square Enix cortaría relaciones con ellos y los esperanzas de los aficionados a la saga estaban por los suelos. El agente 47 había muerto. Poco más tarde y el mismo día que anunciaban despidos en la compañía, IO Interactive proclamaba su independencia de Square Enix y confirmaba unos meses más tarde que Hitman 2 estaba en desarrollo. Tras apenas un año desde esta primera confirmación de su existencia contamos ya con el producto completo, algo que podría asustar a quienes teman por su calidad dada la historia de su desarrollo. Afortunadamente, Hitman 2 no solo ha sabido salir airoso de su no inmaculada concepción sino que iguala a su predecesor en contenido y cantidad, superándolo incluso en algunas partes. Ha vuelto el Agente 47. Temblad, poderosos.

Una historia que va tomando forma

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Entre episodios del primer Hitman de esta remozada saga breves secuencias cinemáticas nos presentaban la historia del Agente 47 siempre entrelazada con la de su supervisora en la ICA, Diana Burnwood. Mientras que 47 no recuerda nada y carece completamente de motivación y conciencia, Diana ha sido siempre un personaje con algo más de carisma, la única capaz de rascarle algo de humanidad a 47. La relación entre ellos madura y se desarrolla a lo largo de esta nueva entrega, que aporta matices a las personalidades de ambos en sus momentos más emocionalmente cargados. Otros personajes toman relevancia a lo largo de esta aventura, haciendo que el elenco de personajes del universo Hitman vaya tomando forma. Todo ello contribuye a crear la figura de 47 como un ser humano, uno extremadamente bien entrenado en el arte del asesinato y carente de una conciencia, pero un ser humano al fin y al cabo. Su estatus de ser mitológico con el que empezaba sus andaduras se va desvaneciendo.

El otro tema central que ocupa a la saga es el desprecio total que muestra hacia los poderosos. El mundo de Hitman es uno de blancos, negros y grises muy ocasionales, donde nuestras víctimas son siempre seres crueles carentes de posibilidad alguna de redención. Por supuesto, esta demonización de nuestros objetivos ayuda a hacer posible la fantasía que Hitman propone. Es difícil planear la electrocución en el baño de una madre si la escuchamos cantar dulces nanas a su niña mientras tanto, bastante menos si acabamos de presenciar como agredía verbalmente al servicio. Cada uno de nuestros objetivos principales en Hitman es un ser despreciable e irredimible, algo que hace también justificable el daño colateral ocasional.

Un giro final en los acontecimientos presentados hasta el momento hace que debamos replantearnos esta cuestión de ahora en adelante, enturbiando en el proceso nuestra percepción de los hechos hasta entonces acontecidos. El impacto del mismo es mayor gracias a lo bien que cuenta Hitman su historia en general, con unos actores de voz que son de lo mejor que nuestra industria tiene que ofrecer. Teniendo en cuenta la simpleza relativa de su argumento, está tan fantásticamente escrito y cuenta con frases tan imperecederas que se puede disfrutar sin problema cada una de las cientos de veces que jugaremos a este título.

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Lo bueno, si doble, dos veces bueno

Hitman 2 en ningún momento pretende reinventar la rueda, conformándose con ofrecer más de la mejor jugabilidad de sigilo que hemos experimentado en los últimos años. Puesto que con esta entrega ya llevamos más de una docena de niveles con esta nueva y perfeccionada formula de juego convendría analizar lo que hace que cada uno de los niveles de Hitman sea una obra de arte digna de inspeccionar a fondo y amaestrar completamente. Empezemos por la habilidad mortadelina de 47 para convertirse en cualquier enemigo doblegado. Gran parte de la diversión en Hitman viene de esta característica diferenciadora, pero poco se ha hablado de como la mera existencia de esta mecánica fuerza a Hitman a ser mejor juego.

Con la salida de Batman: Arkham Asylum el diseñó del sigilo en la mayoría de videojuegos cambio. Pasamos de ser frágiles ladrones o soldados con barras de vida diminutas a convertirnos en depredadores, asesinos capaces de una invisible vorágine de destrucción. La fragilidad de antaño, esa sensación de no poder ser descubiertos quedaba suplantada por una extrema movilidad que nos permitiría siempre huir en caso de ser detectados. En su día se consideró una gran innovación, un avance definitivo en el género pero hoy día parece que algo se haya perdido. La tensión que traían esos movimientos de personaje más lentos, la frustración de ser pillado en el acto y la inmensa satisfacción cuando por fin salía todo bien sencillamente ya no estaban ahí. Con Hitman, la mecánica de disfraces consigue llevarnos de vuelta al sigilo de antaño sin sacrificar la posibilidad de huir en caso de ser descubiertos del sigilo moderno.

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La posibilidad de hacernos con el atuendo de la gran mayoría de los cientos de individuos que pueblan los masivos niveles de la saga hace que cada nivel se convierta en un gigantesco rompecabezas. Deberemos saber las posiciones iniciales y patrones de movimiento de nuestros enemigos, no solo para poderles evadir o liquidar sino que el orden de los trajes que vayamos poniéndonos cambiará por completo nuestra misión. Si en Colombia decidimos disfrazarnos de tatuador podremos envenenar a uno de nuestros objetivos con tinta tóxica. Igualmente, un mero uniforme de servicio nos permitiría infiltrarnos en el baño de este mismo objetivo y dispensar de él de forma discreta. Constantemente debemos pensar no solo donde queremos estar o que queremos hacer, también quien queremos ser.

Este sistema también influye al diseño de niveles. A medida que vayamos adquiriendo nuevos disfraces se nos “abrirán” nuevas partes del nivel. Intenta entrar en la armería como miembro del equipo de limpieza y tardarás poco en ser cosido a tiros. Disfrazado de general, sin embargo, lo peor que recibirás será un “Buenos días, señor”. Zonas que solían ser completamente inaccesibles dejarán de serlo con un simple cambio de vestimenta y la sensación de recorrer la escena del crimen sin que los testigos siquiera reaccionen por no reconocerte es algo que ningún otro juego de sigilo nos da. Para hacer que la exploración de zonas restringidas no deje de ser tensa habrá quien pueda detectarnos a través de nuestro atuendo, algo que el juego representa con un círculo sobre su cabeza. Actuar alrededor de estos individuos es parte fundamental de la acción y hace que ninguna situación sea trivial.

Si algo podría aprender Hitman de los juegos de sigilo modernos sería la fluidez de sus sistemas de movimiento. Juegos como Dishonored 2 hacen que las primitivas animaciones de 47 al moverse por los entornos parezcan desfasadas hace generaciones. Quizás sea una decisión meditada, tratando de hacer que la tosquedad de los movimientos de 47 aumente la tensión del juego y nos haga pensar más en las consecuencias de nuestros actos, pero no estaríamos en contra de ver a un agente algo más ágil en su próxima aventura. Actos como subir una escalera, trepar un muro o sencillamente girar rápido pueden resultar complicados cuando deberían ser siempre intuitivos. Quizás el diseño de niveles se resentiría al tener que hacer frente a las posibilidades adicionales que eso representaría, pero creemos que se puede encontrar un compromiso entre el sigilo moderno y el tanque 47 que actualmente controlamos.

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Maestría total en la creación de niveles

Cualquiera que haya jugado al anterior Hitman sabe que, si destacaba por algo, era por su diseño de niveles. Salvo Colorado y quizás Marrakesh todos los escenarios de Hitman eran de excepcional calidad. Con infinidad de personajes no jugables, cientos de objetos interactivos y una variedad de entornos en cada uno envidiable, IO Interactive consiguió crear unos mapas que recordaban a la época dorada del sigilo. Juegos como Thief 2 o Splinter Cell solían contar con niveles artesanales, donde cada pasillo y habitación estaba puesto ahí por algo, ofreciendo al jugador una nueva posibilidad que explotar si tenía la pericia suficiente. Hoy día el sigilo suele quedar relegado a ser un subsistema opcional en los juegos de mundo abierto, donde rara vez se considera siquiera la posibilidad de emplear métodos más silenciosos a la hora de diseñar sus vastos mundos.

Con Hitman volvemos a esos mapas donde nunca hay una sola manera de llegar a nuestro destino. Siempre habrá un pasadizo, ventanal, hueco de ventilación o mazmorra secreta que indirectamente nos permitirá llegar a donde queremos. Cada mapa tiene cientos de secretos que descubrir, tanto en a la hora de atravesarlos como a la hora de enfrentarnos a potenciales enemigos. La combinación de todos estos sistemas jugables hace que la cantidad de opciones para cumplir nuestros objetivos sea abrumadora. Afortunadamente, IO Interactive ideó una manera de paliar esta infinidad de opciones e incorporó en Hitman un sistema de desafíos y maestrías con el que cuantificar nuestro progreso en un nivel. Algunos de los niveles de la saga pasan de los cien desafíos que podemos completar en los mismos, ya sean distintas formas de asesinar a nuestros enemigos, sitios que explorar o partes de la historia que explorar. A medida que los completemos aumentará nuestra maestría en el nivel, lo que a su vez desbloqueará nuevas armas que equiparnos, trajes con los que empezar e incluso objetos de contrabando que nuestra agencia esconderá en el nivel.

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Este inteligente sistema no solo hace más fácil ver lo que nos queda por probar en un nivel, también los dota de casi infinita rejugabilidad. Y creednos, querréis volver a jugar a los excelentes nuevos niveles que nos trae Hitman 2. Empezando por el prologo vemos claramente la experiencia adquirida por el estudio en este aspecto. En el primer Hitman se usaba la excusa de estar en un “entrenamiento” para presentarnos un tutorial eficaz a la hora de enseñar al jugador y presentar un microcosmos de la experiencia, pero en lo visual no dejaba de ser un mapa literalmente hecho de cartón. En Hitman 2 comenzamos nuestra aventura infiltrándonos en una casa de lujo en mitad de la nada. Se trata más bien de una misión con un enfoque menos amplio que de un tutorial y, francamente, es una de nuestras favoritas.

Eso no significa que el resto de niveles palidezcan a su lado. Ya estemos en las frondosas junglas colombianas, un bullicioso evento de carreras en Miami o las hiperpobladas calles de Mombai, el tamaño y detalle de cada uno de los niveles es sobrecogedor. Mientras que el primer Hitman contaba con algunos niveles como Colorado o Marrakesh que podían no ser el gusto de todos, en esta secuela todos y cada uno de ellos son magníficos. En contraste con la mayoría de juegos de mundo abierto, que presentan entornos del tamaño de pequeños países donde apenas podemos interactuar con el suelo que pisamos, Hitman ofrece entornos algo más limitados en su tamaño pero cuya variedad, complejidad y casi exceso de elementos jugables es genuinamente maravillosa. Mención aparte para un par de niveles en los que se trata de innovar en nuestros objetivos, especialmente para aquel en el que desconocemos la apariencia y nombre de uno de ellos al empezar.

En lo el terreno visual y sonoro Hitman 2 lo hace excelentemente bien. Como ya hemos dicho cada nivel está excelente recreado, con texturas impolutas y cientos de objetos o individuos en pantalla al mismo tiempo.Que con la opción de limitación de fotogramas en PS4 apenas notásemos ralentizaciones teniendo en cuenta lo embutido de los entornos parece un milagro. Cada nivel está además acompañado de suntuosas melodías apropiadas a la zona, que puntúan el excelente diseño sonoro de cada nivel. Desafortunadamente al no estar traducido al castellano (comprensible vistas las modestas ventas del primer título y las casi setecientas mil líneas de diálogo del segundo) algunas de las cientos de conversaciones de fondo que podremos cotillear no aparecerán subtituladas, pero esto no es sino un trágico efecto secundario de la maravillosa cualidad que es poder tener más de una conversación relevante a la vez en un videojuego.

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Repleto de contenido

Si por algo hemos estado refiriéndonos constantemente a la primera entrega de esta nueva saga Hitman es porque, con este nuevo lanzamiento, IO Interactive se han permitido pegar un repaso a sus mapas. En efecto, por veinte euros adicionales (o de forma gratuita, si ya habíamos comprado el primer título) podréis disponer de todos los niveles del primer Hitman, “remasterizados” con las nuevas adiciones jugables de Hitman 2. Estas son pocas, limitándose a nuevos objetos como el maletín o la pistola de dardos, así como mejores masas de gente y un nuevo sistema que nos muestra en pantalla eventos importantes mientras jugamos (el descubrimiento de un cadaver, un guardia alertado…). Asimismo, una nueva pantalla de progresión al terminar los niveles, mostrándonos nuestros desafios y ganancia de experiencia, ayuda a hacer de esta experiencia algo más pulido.

También se han incorporado dos nuevos modos multijugador que, si bien no aportan demasiado a la saga ni atraerán a nuevos jugadores, pueden ser entretenidos para los más fanáticos de la misma. En el modo fantasma competiremos contra otro jugador como si de un juego arcade antiguo se tratara, viendo sus acciones espectrales sin poder interactuar con ellos de ninguna manera. Una forma divertida de probar nuestras habilidades o aprender nuevas técnicas o rutas para completar un nivel, pero dudamos que se completa en el entretenimiento principal de muchos. Un modo en el que exclusivamente usamos el rifle francotirador, Sniper Assassin, recuerda a las aplicaciones de movil similares que aparecieron hace unos años. Para este modo se ha utilizado el último mapa de este nuevo título, una lástima pues el palacete austriaco en el que toma lugar podría haber sido un estupendo mapa tradicional. En su lugar, tenemos un modo alternativo que se puede jugar también con otro jugador y es mejor de lo que pensaríamos, pero no llega a engancharnos. Tras un par de sesiones de quince minutos estábamos listos para no volver a tocarlo nunca más y nos hace pensar si los recursos que claramente se han gastado en este nivel no podrían haber sido mejor empleados en otro mapa más tradicional. Tal y como están las cosas, contamos con cinco mapas sin contar el excelente prólogo, pero no dejan de ser uno menos de los que ofrecía la edición final del primer Hitman.

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Conclusión

Con Hitman 2, IO Interactive demuestra definitivamente que Hitman no podría estar en mejores manos y se ratifica como la mejor desarrolladora de sigilo de nuestros tiempos, al frente de la mejor saga de sigilo de nuestros tiempos. Muy pocos pueden acercarse a la complejidad de niveles y mecánicas que ofrece el Hitman moderno que ahora, liberado de la lastra de los lanzamientos episódicos, se convierte en baluarte del juego de un jugador con niveles de tamaño modesto. Tras jugar a Hitman uno recuerda porque los niveles de un videojuego deberían parecerse en la medida de lo posible a un laberinto, esa sensación de exploración y descubrimiento constante que tan pocas experiencias modernas consiguen aportarnos. Cualquiera que ame al videojuego como tal, sin adornos ni abalorios, se debe a si mismo probar esta nueva joya de nuestro medio. Hitman 2 es indispensable.

Lo mejor

  • Su diseño de niveles. Impecable.
  • La gran cantidad de contenido en oferta.
  • La historia va mejorando
  • Sistemas y mecánicas de juego casi perfectas
  • Las conversaciones entre personajes secundarios
  • También es la mejor forma de jugar al primer juego

Lo peor

  • El movimiento de 47 sigue siendo algo tosco
  • No llegamos a entender la inclusión del modo Sniper Assassin
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.